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Final Fantsy 8 - Guida

Ultimo Aggiornamento: 27/02/2009 14:02
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27/02/2009 13:07

Armi
Squall Leonarth

Revolver (arma di base)
Armi del Mese n° 3
Oggetti necessari: 1 Quarzo Magico - 2 Viti
Costo: 75 guil
Nota: si possono ottenere le Viti rubandole ai Greezard (pianure di Timber e Galbadia) oppure facendo "Transcard" sulle carte stesse.

Kastlet
Armi del Mese n° 4
Oggetti necessari: 1 Tubo di ferro - 4 Viti
Costo: 200 guil
Nota: il Tubo di Ferro si ottiene rubandolo ai Wendigo (foreste di Timber e monti nei pressi di Dollet) oppure facendo "Transcard" su carte Invinta.

Cutting Trigger
Armi del Mese n° 5
Oggetti necessari: 1 Lama Mesmerize - 8 Viti
Costo: 400 guil
Nota: la Lama Mesmerize si ruba ai mostri Mesmerize (dintorni di Esthar e Trabia).

Flame Tank
Armi del Mese n° 6
Oggetti necessari: 1 Spada maledetta - 1 Guscio di sauro - 4 Viti
Costo: 600 guil
Nota: per la Spada Maledetta basta sconfiggere un Liforbidden oppure fare "Transcard" sulla carta stessa; il Guscio di Sauro è reperibile dagli Adamanthart (penisola di Longhorn, una lunga striscia di terra a Nord di Dollet) o dagli Armadodo (Tomba del Re Senza Nome, vedi "Missioni Secondarie").

Twin Lance
Armi del Mese n° 7
Oggetti necessari: 1 Osso di drago - 2 Zanne rosse - 12 Viti
Costo: 800 guil
Nota: l'Osso di drago è da rubare agli Archeosaurus, oppure basta fare Transcard sulle carte Armadodo, Archeosaurus e Selcet; le Zanne Rosse si rubano ai Chimera (Isola più vicina al Paradiso) o ai Melth Dragon (Isola più vicina all'Inferno), oppure basta far Transcard su carte Melth Dragon.

Crime & Penalty
Armi del Mese n° 8
Oggetti necessari: 1 Coltello da chef - 2 Schegge di stella - 1 Guscio di sauro - 8 Viti
Costo: 1000 guil
Nota: per il Coltello da Chef è necessario far Transcard su carte Tomberry o Re Tomberry, oppure bisogna rubarlo ai Tomberry; le Schegge di Stella vengono ritrovate quando avete sconfitto uno dei mostri di Esthar dopo il Pianto Lunare, oppure bisogna rubarle ai Thytan.

Lion Heart
Armi del Mese n° 1
Oggetti necessari: 1 Adamantio - 4 Zanne di grifone - 12 Colpi vibranti
Costo: 2000 guil
Nota: l'Adamantio si ruba agli Adamanthart di livello pari o superiore a 30 (spiagge dell'Isola di Longhorn, Capo di Holy Glory a Nord Ovest di Dollet; spiaggia vicina alle Montagne di Tahr, a Esthar; oppure sulla spiaggia dell'Isola di Winter, a Trabia); in alternativa lo si può elaborare da 10 unità di Orialco con l'abilità "Elb Med Fac GF"; le Zanne di Grifone si trovano dopo aver sconfitto Dragon Izolde, Grendell, Melth Dragon e RubRumDragon di livello superiore a 60; i Colpi Vibranti si ottengono con l'"Elb Munizioni" su 10 Biocristalli, su 5 Cannoni Laser o su 20 Generatori.


Zell Dincht

Metal Knuckle (arma di base)
Armi del Mese n° 3
Oggetti necessari: 1 Pinna di Pesce - 4 Quarzi Magici
Costo: 75 guil
Nota: è possibile rubare la Pinna di Pesce ai Focaral.

Maverick
Armi del Mese n° 4
Oggetti necessari: 1 Squama di drago - 1 Ragnatela
Costo: 200 guil
Nota: la Squama di drago si ruba ai Grendell (Isola più vicina all'Inferno), mentre la Ragnatela ai Kedachiku (boschi di Balamb).

Gauntlet
Armi del Mese n° 6
Oggetti necessari: 1 Pelle di drago - 1 Pietra dell'ira
Costo: 400 guil
Nota: rubate la Pietra dell'Ira ai Dragon Izolde.

Ehrgeiz
Armi del Mese n° 8
Oggetti necessari: 1 Adamantio - 4 Pelle di drago - 1 Pietra dell'ira
Costo: 800


Irvine Kinneas

Valiant (arma di base)
Armi del Mese n° 4
Oggetti necessari: 1 Tubo di Ferro - 4 Viti
Costo: 75 guil

Ulysses
Armi del Mese n° 5
Oggetti necessari: 1 Tubo di ferro - 1 Scheggia di Piros - 2 Viti
Costo: 200 guil

Bismark
Armi del Mese n° 7
Oggetti necessari: 2 Tubi di ferro - 4 Dinamo - 8 Viti
Costo: 400 guil
Nota: il Dinamo si ottiene rubandolo ai mostri Invinta, oppure sconfiggendo Blitz, Cockaritos e Creeps.

Exeter
Armi del Mese n° 1
Oggetti necessari: 2 Ossi di drago - 1 Pietra lunare - 2 Schegge di stella - 18 Viti
Costo: 800 guil


Quistis Trepe

Chain Wip (arma di base)
Armi del Mese n° 3
Oggetti necessari: 2 Quarzi Magici - 1 Ragnatela
Costo: 75 guil

Slaying Tail
Armi del Mese n° 5
Oggetti necessari: 2 Ametiste magiche - 1 Artiglio affilato
Costo: 200 guil
Nota: le Ametiste magiche si ottengono dopo aver sconfitto Lesmathor e Buel, oppure rubandole agli stessi; rubare l'Artiglio affilato ai Belos o ai Wild Hook.

Red Scorpion
Armi del Mese n° 6
Oggetti necessari: 2 Antenne di Ochu - 2 Pelle di drago
Costo: 400 guil
Nota: le Antenne di Ochu si rubano o si ottengono dopo aver sconfitto gli Ochu (Isola più vicina al Paradiso).

Save The Queen
Armi del Mese n° 8
Oggetti necessari: 2 Antenne di Molboro - 4 Artigli affilati - 4 Biocristalli
Costo: 800 guil
Nota: è necessario rubare le Antenne Molboro ai mostri stessi, oppure fare "Transcard" su 4 carte Molboro per ottenere un'unità di Antenna.


Rinoa Heartilly

Boomerfriz (arma di base)
Armi del Mese n° 4
Oggetti necessari: 3 Quarzi Magici
Costo: 75 guil

Valkyrie
Armi del Mese n° 5
Oggetti necessari: 1 Piuma del vento - 1 Ametista magica
Costo: 200 guil
Nota: la Piuma del Vento si ottiene dai Trusthevis.

Rising Sun
Armi del Mese n° 7
Oggetti necessari: 1 Lama da sega - 8 Viti
Costo: 400 guil
Nota: rubare la Lama da sega ai Belhelmelhel (nei pressi del Garden di Galbadia) oppure sconfiggere gli stessi.

Cardinal
Armi del Mese n° 8
Oggetti necessari: 1 Piuma Cokaritos - 1 Lama Mesmerize - 1 Artiglio affilato
Costo: 800 guil

Shooting Star
Armi del Mese n° 1
Oggetti necessari: 2 Girandole - 1 Anello sacro - 1 Bracciale di Aya - 2 Biocristalli
Costo: 1000 guil
Nota: rubare agli Abiss Worm e ai Trusthesis le Girandole; rubare l'Anello sacro ai Kwaul (Tear's Point); il Bracciale di Aya si trova una volta sconfitti Ochu, Liforbidden e Gojushell (vicino al vill. Shumi); i Biocristalli si trovano dopo aver sconfitto gli Elnoyle (città di Esthar).


Selphie Tilmitt

Flail (arma di base)
Armi del Mese n° 3
Oggetti necessari: 2 Quarzi Magici - 1 Scheggia Piros
Costo: 75 guil

Morning Star
Armi del Mese n° 6
Oggetti necessari: 2 Palle di ferro - 2 Artigli affilati
Costo: 200 guil
Nota: le Palle di Ferro si ottengono solo dopo aver sconfitto i Wendigo o facendo "Transcard" sulle carte omonime.

Crescent Wish
Armi del Mese n° 7
Oggetti necessari: 1 Zanna di drago - 1 Anello vitale - 4 Artigli affilati
Costo: 400 guil

Strange Vision
Armi del Mese n° 1
Oggetti necessari: 1 Adamantio - 3 Schegge di stella - 2 Artigli malefici
Costo: 800 guil
Nota: ottenete gli Artigli malefici sconfiggendo Galkimasela, Creeps, Molboro e Liforbidden oppure rubando ai Triarchigos (Isola più vicina all'Inferno), oppure ancora facendo "Transcard" sulle carte degli stessi.

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Dove trovate le riviste
Riviste

Armi del Mese: fascicoli che danno informazioni sulle armi più in voga del momento, descrivendone gli oggetti necessari per la forgiatura (vedi "Armi").

N° 1: nel Laboratorio della Lunatic Pandora, ultimo sogno di Laguna (Disco 3);
N° 3: sconfiggete Herbia, il mostro presente sulla torre di Dollet (Disco 1);
N° 4: scrivania di Squall, nel dormitorio (Disco 1);
N° 5: nelle fogne di Deling (Dischi 1, 2 e 3);
N° 6: sconfiggete il BGH251F2 nella missione alla base missilistica (Disco 2);
N° 7: Centro di Addestramento Garden di Balamb, nella schermata coi tronchi (Dischi 2 e 3);
N° 8: nel cimitero del Garden di Trabia, dopo la statua del Gargoyle (Dischi 2 e 3).

Nota: Armi del Mese n° 2 non esiste.


La Guerra: la rivista del vero guerriero! Insegna a Zell le tecniche di combattimento (vedi "Tecniche Speciali").

001: primo piano nella Prigione del deserto (Disco 2);
002: battete Fujin e Raijin nell'Hotel di Balamb (Disco 2);
003: incontrate la ragazza con la treccia nell'hotel di Balamb (Dischi 2 e 3);
004: parlate con un soldato a Esthar prima che arrivi la Lunatic Pandora in città (Disco 3);
005: nella Lunatic Pandora (Disco 3).


Il Cane: opuscoli che permettono di far apprendere ad Angelo tecniche potenti (vedi "Tecniche Speciali").

Vol. 1: treno diretto a Timber (Zell lo troverà automaticamente nel Disco 1);
Vol. 2: nella postazione dei Gufi del Bosco (Disco 1);
Vol. 3: nel negozio di animali a Timber (Dischi 1, 2 e 3);
Vol. 4: sempre nel negozio di animali a Timber (Dischi 1, 2 e 3);
Vol. 5: negozio di animali a Esthar (Disco 3);
Vol. 6: negozio di animali a Esthar (Disco 3).


L'Occulto: strani giornali che descrivono fatti straordinari. Nascondono informazioni riguardanti il G.F. Kharonte e i luoghi relativi alla missione degli UFO (vedi "Missioni Secondarie").

I: nella Biblioteca del Garden di Balamb, sullo scaffale al centro della stanza. Prendete come riferimento il ragazzo che sta osservando lo scaffale a sinistra, voltategli le spalle e premete in corrispondenza dei libri al centro dello scaffale. Se c'è una ragazza davanti, uscite e rientrate dalla schermata finché non scomparirà (Dischi 1, 2 e 3);
II: esaminate i pacchi di riviste nella stanza privata del Maestro delle carte, secondo piano del bar di Dollet, dopo averlo battuto (Dischi 1, 2 e 3);
III: scendete a parlare col pescatore di F.H., dopo esservi scontrati col Garden (Disco 2);
IV: nella Residenza presidenziale, Esthar: parlate alla ragazza all'entrata della residenza e all' Assistente del presidente, che si trova vicino alla Stazione Aerea (Disco 3).


Timber Maniacs: numerose e vecchie riviste, che dopo esser state trovate, permettono a Selphie di compilare la pagina del Network del Garden, raggiungibile dal terminale di banco di Squall.

- Hotel di Balamb (Dischi 1, 2 e 3);
- Sede del Timber Maniacs a Timber (Dischi 1, 2 e 3);
- Hotel di Galbadia (Dischi 1, 2 e 3);
- Laboratorio di F.H. (Dischi 2 e 3);
- Hotel di F.H. (Dischi 2 e 3);
- Casa dell'Artigiano nel Villaggio degli Shumi (Dischi 2 e 3);
- Entrata del Garden di Trabia (Dischi 2 e 3);
- Orfanotrofio di pietra (Dischi 2 e 3);
- Nave dei SeeD bianchi (Disco 3);
- Hotel di Timber (Dischi 1, 2 e 3);
- Hotel di Dollet (Dischi 1, 2 e 3);
- Pub di Dollet (Dischi 1, 2 e 3).

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Tecniche Speciali
Tecniche Speciali

Cosa fare quando nelle battaglie più difficili magie e G.F. sono quasi inutili? Affidatevi alle Tecniche Speciali! Funzionano sempre (o quasi) e si rendono attive nel caso in cui il personaggio abbia l'HP basso o sia soggetto a uno Status alterato. Se anche da belli lucidi volete sfoderare la vostra Tecnica Speciale, usate la magia Aura e premete continuamente finché non si rende disponibile.

Personaggi principali:
Squall Leonhart
Rinoa Heartilly
Quistis Trepe
Zell Dincht
Irvine Kinneas
Selphie Tilmitt

Personaggi extra:
Seifer Almasy
Edea Kramer
Laguna Loire
Kiros Seagul
Ward Zabak
________________________________________

Squall Leonhart

Renzokuken: mossa di grande effetto e forza. Squall esegue una serie di colpi col Gunblade che possono essere potenziati col grilletto premendo al momento giusto (nel caso in cui possediate il Joypad Dual Shock, lo sentirete vibrare ogni volta che il colpo sarà andato a segno). Da notare che dal menu è possibile scegliere se eseguire la tecnica manualmente (consigliato) o in modo automatico (non sempre affidabile).
Quando Squall possiede un certo tipo di arma, automaticamente gli viene conferita una mossa speciale che esegue occasionalmente dopo una serie di colpi sferrati. L'esecuzione della mossa speciale dipende essenzialmente dal caso, tuttavia è anche vero che se il livello HP di Squall è critico la probabilità che essa venga eseguita diventa maggiore.

Colpo Imperiale: Squall danneggia un avversario (tecnica base);
Cerchio Fatato: Squall danneggia tutti gli avversari (si impara con il Kastlet o con il Cutting Trigger);
Raggio Esplosivo: danneggia tutti gli avversari (si impara con il Flame Tank, la Twin Lance o il Crime & Penalty);
Cuore di Pietra: danneggia tutti gli avversari procurando loro gravissimi danni (si acquisisce con il Lion Heart).



Rinoa Heartilly

Combinazione: Rinoa chiama il suo cane, Angelo, che esegue delle mosse particolari apprese grazie alla rivista Il Cane. Nel menu "Status" di Rinoa è possibile selezionare la tecnica che si vuole far apprendere ad Angelo. Quando la barra rossa è piena, la tecnica è disponibile, e a segnalarvelo sarà il suono di un campanellino.
La potenza degli attacchi di Angelo dipende dal livello FRZ di Rinoa.

Angelo alla carica: infligge danni al nemico che ha colpito Rinoa;
Angelo in soccorso: recupera l'HP di un personaggio;
Angelo aiutatutti: riattiva l'assetto di guerra di un membro morto;
Angelo trovatutto: trova degli oggetti casuali (possibile anche trovare riviste L'Occulto);
Angelo cannone: danneggia tutti i nemici;
Furore di Angelo: danneggia un nemico facendolo roteare;
Luna invisibile: rende tutta la squadra invincibile per alcuni turni;
Cometa siderale: Rinoa e Angelo infliggono un enorme quantitativo di danni a tutti i nemici.

Ali di Fata: questa tecnica speciale diventa disponibile dal Disco 3 in poi. Rinoa si alza in volo e ad ogni turno esegue una magia a sua scelta moltiplicandone i danni inflitti.
Nota: le magie che esegue non vengono prelevate dal suo repertorio. Tenete presente che questa sua tecnica è un'arma a doppio taglio: può essere utile, oppure addirittura controproducente, ad esempio nel caso in cui Rinoa decida autonomamente di usare la magia Fire a ripetizione contro un avversario che assorbe l'elemento Fuoco!


Quistis Trepe

Magia Blu: Quistis impara le magie dai nemici attraverso gli oggetti che lasciano cadere durante o a fine battaglia. L'efficacia delle Magie Bly dipende dai livelli FRZ e MAG di Quistis.

Sguardo Laser: Quistis attacca un nemico; tale tecnica è disponibile fin dall'inizio;
Biomitragliatore: attacca un nemico; si impara dall'oggetto Mitra, recuperabile dai mostri Samo8G e BGH251F2 (a F.H.);
Micromissili: attacca un avversario; rubate l'oggetto Missile da GIM52A, BGH251F2 e Wild Hook;
Multilaser: attacca un avversario provocando la magia Antima; apprendibile dall'oggetto Cannone Laser, mostri Invinta e Mobile Type 8;
Disintegrazione: elimina un avversario minore all'istante; oggetto Buco nero da rubare ai Wendigo e ai Gesper;
Livello Ade?: esegue la magia Ade su nemici di un determinato livello; oggetto Artiglio Malefico; mostri Liforbidden, Creeps, Triarchigos, Molboro, Belos;
Respiro Marino: infligge a tutti i nemici danni di El. Acqua; apprendibile da un Idrocristallo, mostri Focoral Finto, Focoral e Belos;
Liquido Letale: provoca danni e altera lo status di un avversario; oggetto Fluido Misterioso, mostro Gyala;
Respiro infuocato: danni di El. Fuoco a tutti i nemici; oggetto Zanna di Drago, mostro Melth Dragon;
Alito Fetido: causa alterazioni di Status a tutti i nemici; oggetto Antenna Molboro da rubare ai Molboro;
Elettroshock: danni di El. Tuono a tutti i nemici, oggetto Scheggia Corallo, mostro Creeps;
Multidifesa: protegge i membri di tutta la squadra con Shell, Protect, Haste, Rigene, Levita e occasionalmente Aura; oggetto Sistema Zeta, Behemoth;
Bianco Vento: recupera l'HP di tutti i membri della squadra; oggetto Polvere di Vento, da rubare agli Adamanthar;
Thermocaos: attacca tutti gli avversari; oggetto Generatore, si ruba (raramente) ai Blitz di livello superiore al 30, oppure si trova nel Disco 3, all'interno della Lunatic Pandora (a patto che nel secondo sogno di Laguna si siano manomesse le botole e accese le micce nel modo corretto);
Onde Soniche: attacca tutti gli avversari; oggetto Ragnatela, mostri Kedachiku;
Onda Cosmica: si tratta della stessa tecnica di Griever, capace di infliggere forti danni a tutti gli avversari; si impara dall'oggetto Dagmata, che si ottiene elaborando 100 Artigli malefici con l'Abilità Strumenti, ma solo a patto che Siren sia a livello 100. Per collezionare 100 Artigli malefici, potete rubarli ai Triarchigos (Isola più vicina al Paradiso) o trovarli sconfiggendo Creeps (fogne di Deling City), Molboro (pianura di Esthar, Bosco Grandidieri, Isola più vicina al Paradiso, Isola più vicina all'Inferno), Galkimasela e Liforbidden (Esthar). In alternativa potete usare "Transcard" su una carta "Triarchigos" per ottenere un Artiglio.


Zell Dincht

Duello: Zell impara le tecniche dal libro La Guerra. Dal menu "Status" è possibile far sì che esegua le mosse automaticamente oppure manualmente.
Dopo aver selezionato "Duello" in battaglia, Zell ingaggia un combattimento corpo a corpo col nemico; bisogna eseguire le mosse correttamente prima dello scadere del timer (in basso a destra dello schermo). Se l'ordine dei pulsanti premuti è corretto, Zell darà sfogo alla sua Combinazione Speciale.

Esecuzione delle mosse: (*=di base; #=finali)

Mosse del Duello:
- Colpo al volto *:
- Booya *:
- Calcio Rovesciato *:
- Calcio Laterale *:
- Colpo di Delfino (La Guerra 001):
- Meteostrike (La Guerra 002):
- Estasi di fuoco #*:
- Meteoattacco # (La Guerra 003):
- Attacco multiplo # (La Guerra 004):
- Giudizio finale # (La Guerra 005):

Combinazioni (Combo):
- Estasi di fuoco: Colpo al volto - Calcio laterale - Colpo al volto - Calcio rovesciato (o Meteostrike) - Estasi di fuoco
- Estasi di fuoco: Booya - Calcio rovesciato - Meteostrike - Booya - Estasi di fuoco
- Meteoattacco: Colpo al volto - Colpo di Delfino - Meteoattacco
- Meteoattacco: Booya - Meteostrike - Colpo di Delfino - Colpo al volto - Calcio laterale - Meteoattacco
- Meteoattacco: Booya - Calcio rovesciato - Calcio laterale - Calcio rovesciato - Booya - Colpo al volto - Calcio laterale - Meteoattacco
- Attacco multiplo: Colpo al volto - Booya - Meteostrike - Booya - Attacco multiplo
- Attacco multiplo: Booya - Calcio rovesciato - Calcio laterale - Calcio rovesciato - Booya - Attacco multiplo
- Giudizio finale: Colpo al volto - Booya - Calcio rovesciato - Meteostrike - Giudizio finale
- Giudizio finale: Booya - Calcio rovesciato - Calcio laterale - Colpo al volto - Giudizio finale


Irvine Kinneas

Shot: Irvine usa le munizioni presenti nell'inventario.
Premete per cominciare a sparare una raffica di colpi e spostate il vostro mirino con le frecce e .
In basso è presente il tempo: una volta scaduto il tempo o terminati i proiettili, finisce l'esecuzione della Tecnica.
Nota: quando, dopo uno o più colpi, i nemici perdono 0 HP, significa che sono già belli che morti... di conseguenza è inutile sprecare preziose munizioni e potete smettere di sparare!

Tipi di munizioni:

Colpi Normali - danneggiano un nemico.
Disponibili nei negozi;

Colpi di Piombo - danneggiano tutti i nemici.
Disponibili nei negozi;

Colpi Accecanti - danneggiano un nemico e provocano alterazioni di status.
1 Zanna velenosa = 20 Colpi accecanti
1 Polvere velenosa = 10 Colpi accecanti
1 carta "Abadon" = 10 Colpi accecanti;

Incendiari - danni di elemento fuoco a tutti i nemici.
1 Scheggia di Piros = 20 Incendiari
1 Zanna rossa = 40 Incendiari
1 Carburante = 20 Incendiari
1 carta "Olymassa" = 30 Incendiari;

Granate - danneggiano un nemico.
1 Missile = 20 Granate
1 Mitra = 40 Granate
1 Ago di cactus = 40 Granate
1 carta "Dolmen" = 30 Granate;

Colpi Veloci - danneggiano un nemico.
1 Colpo normale = 1 Colpo veloce
1 Colpo di piombo = 2 Colpi veloci
1 carta "GIM47N" = 10 Colpi veloci;

Colpi Perforanti - danneggia un nemico
perforando qualsiasi sua difesa.
1 Artiglio Affilato = 10 Colpi perforanti
1 Coltello da Chef = 20 Colpi perforanti;

Colpi Vibranti - infligge danni pesanti ad un nemico.
1 Biocristallo = 10 Colpi vibranti
1 Cannone laser = 5 Colpi vibranti
1 Generatore = 20 Colpi vibranti.


Selphie Tilmitt

Slot: tecnica speciale molto versatile che permette l'uso di magie pur non sottraendo quest'ultime dal menù di Selphie. Premendo "Ripeti" le magie cambiano fino a che non si decide di usarne una.
Selphie possiede anche magie esclusive, che solo lei è in grado lanciare.

Megaene: recupera completamente l'HP del party. È una magia che si ripete abbastanza spesso nello
Slot di Selphie;

Mura: lancia Protect e Shell sulla squadra. Un'altra abilità frequente tra le magie della lista di Selphie.
Molto utile... vi risparmia la bellezza di sei turni (o tre, nel caso in cui aveste attivato Triple);

Estasi: alza il nemico in aria e lo fa scomparire dal campo di battaglia (solo se quest'ultimo è un mostro comune e non è dotato di ali;

The End: fa fuori un boss immediatamente (funziona contro Artemisia nella versione PC; al contrario, è inefficace nella versione PlayStation).
Per far sì che compaia all'interno dello Slot è necessario che il parametro FORT di Selphie sia molto alto.



Personaggi Extra

Se possedete il trainer chiamato "Griever" (lo trovate nella sezione "Downloads" del sito) e la versione PC di Final Fantasy VIII, non vi sarà difficile usare i personaggi qui elencati e le relative Tecniche Speciali! Infatti, grazie a quest'utile e divertentissima utility, potete rimpiazzare gli eroi principali con i seguenti.
Se possedete il gioco esclusivamente per PlayStation vi dovrete accontentare di impersonarli solo in rari e brevi punti dell'avventura.


Seifer Almasy

Shimatsuken: tecnica che richiama il fuoco. Di grande effetto e forza, come la Girandola di Fuoco. Nel corso del gioco Seifer impara nuove tecniche (quali Bloodfest) aumentando la sua abilità in combattimento.




Edea Kramer

Sortilegio: Colpo Glaciale - la strega arreca danni ai nemici lanciando un proiettile di ghiaccio.




Laguna Loire

Limite: Desperado - Laguna lancia una bomba contro tutti i nemici, si appende a una fune attaccata chissà dove e spara all'impazzata.




Kiros Seagul

Limite: Fiume di Sangue - Kiros usa le sue lame per tagliuzzare i nemici velocemente.




Ward Zabak

Limite: Arpione d'Acciaio - il "gigante buono" lancia in aria il suo grosso arpione per poi recuperarlo mentre atterra sui nemici!




[Modificato da kenmasters89 27/02/2009 13:52]

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Magie
Definizione e classificazione

Le magie in Final Fantasy VIII possono essere usate da chiunque abbia in Junction almeno un G.F. Esse si misurano in unità (ciò significa che non esistono MP come nei precedenti capitoli) e vengono classificate in:

- Elementali: tutte le magie che infliggono danni di elemento Tuono, Fuoco, Gelo, Vento, Terra, Acqua, Veleno o Sacro. Un nemico può essere debole all'elemento e in tal caso i danni inflittigli raddoppiano; al contrario può trarne giovamento o i danni possono essere dimezzati;

- Non elementali: semplicemente quelle magie che non appartengono a nessun elemento;

- Spazio-temporali: si tratta delle magie Antima, Haste, Slow, Stop, Double e Triple;

- Status: tutte le magie che lasciano il personaggio affetto da status dannosi e che spesso infliggono anche danni fisici; lo status si annulla a fine battaglia o resta permanente fino a che non si usa una magia o un oggetto contro lo stesso;

- Vitali e di Recupero: tutte le magie che hanno a che fare con l'HP del personaggio, come Energia, Energira, Energiga, Rigene, Reiz e così via;

- Supporto: magie quali Scan, Shell, Protect, Reflex, Levita, Esna, Drain, Dispel e Aura; si tratta spesso di veri e propri "scudi magici" o ancora incantesimi che aumentano la prestanza fisica.

Le magie vengono divise ulteriormente, a seconda del danno che possono infliggere, in magie di "base", di "classe 1" e di "classe 2".

Nota: in battaglia si può utilizzare solamente un'unità di magia per turno; Double e Triple vi permettono invece di lanciare per due o tre volte la magia.


Dove trovare e come utilizzare le magie

Se vogliamo che la magia in Junction dia i massimi risultati, è necessario equipaggiare 100 unità della stessa. Ecco tre modi per ottenerla:

- Assimilandole dai nemici: in battaglia deve essere equipaggiato il comando "Assimila"; il massimo numero di unità che è possibile assimilare per turno è 9;

- Assimilandole da fonti energetiche: queste si trovano nell'area di campo o sulla World Map (vedi "Mappa delle fonti energetiche"); alcune fonti energetiche sono invisibili a occhio nudo ed è necessario equipaggiare l'abilità "Rivela-Zone" del G.F. Siren; dalle fonti è possibile assimilare un massimo di 20 unità di magia.
Per poter assimilare magie dalle fonti energetiche, è necessario che abbiate equipaggiato il comando "Assimila". Tenete presente che la maggior parte delle fonti sono rinnovabili: ciò significa che lasciato trascorrere un po' di tempo, potrete tornare a sfruttarle;

- Elaborandole dagli oggetti o dalle magie stesse per mezzo delle abilità dei G.F.: è il caso dell'abilità "Elb Magie"; è possibile trasformare determinate unità di una magia di "base" in unità di magie di "classe 1" e quest'ultime possono "evolversi" ancora diventando magie di "classe 2".

Note e consigli: ogni personaggio può trasportare fino a 100 unità di ciascuna magia e 32 diverse in tutto; per incrementare l'effetto delle magie e far sì che i danni siano maggiori è opportuno avere un alto valore di MAG. Per fare ciò esistono le abilità come "Mag +20%". Una cosa che consiglio di fare è eliminare le magie di livello inferiore sostituendole con quelle di livello superiore. Per fare ciò esistono le abilità "Elb Magie classe 1" e "Elb Magie classe 2" rispettivamente dei G.F. Quetzal e Alexander.


Junction magie

Il termine "Junction Magie" indica l'unione tra il personaggio è la magia. È bene controllare sempre il menù del personaggio per mettere in Junction le magie a seconda del nemico che dobbiamo affrontare.

J Elem-Att: permette all'arma del personaggio di attaccare usando un elemento. Ovviamente i danni verranno raddoppiati contro nemici deboli all'elemento in questione;

J Elem-Dif: limita o assorbe il numero di danni provocati dalle magie nemiche. Nel secondo caso appare una stellina verde accanto al simbolo dell'elemento;

J ST-Att: permette all'arma del personaggio di attaccare con uno status;

J ST-Dif: difende dagli attacchi status dei nemici rendendoli nulli.


Note generali sull'addestramento del party

Molte volte avere un party di personaggi a livelli altissimi non serve a niente: molti mostri crescono con il vostro aumentare di EXP e più sarete forti, più lo saranno i vostri nemici. Dovete avere perciò un party bilanciato e con alti valori Junction.
Innanzitutto è importante avere alti livelli di FRZ e MAG. Per fare ciò dovrete far apprendere nuove abilità ai G.F. e mettere in Junction magie potentissime come Ultima e Triple. Le magie più adatte ad un parametro sono quelle correlate a questo tipo di Junction (per esempio Energiga a J HP).
Per ottenere una grande quantità di EXP potete andare sull'Isola più vicina al Paradiso o su quella più vicina all'Inferno (vedi "World Map"). La prima è infestata da mostri che attaccano con le frustranti alterazioni di status come i Molboro e i Triarchigos, mentre nella seconda combatterete contro i draghi come RubRumDragon e i Dragon Izolde che attaccano senza alterazioni di status ma con alti livelli di FRZ e MAG. In entrambi i luoghi sono presenti innumerevoli fonti energetiche delle magie più potenti come Aura, Ultima, Meteor (passeggiate lungo la costa delle due isole premendo ripetutamente ), e ogni volta che sconfiggerete determinati mostri otterrete oggetti rari e a volte necessari (come le Zanne di grifone per ottenere il gunblade Lionheart e i tentacoli Molboro per evocare Kharonte). I mostri però sono tutti a livello 100 e ci vuole una squadra pronta a tutto per potere solo pensare di approdarci...
Nonostante il discorso iniziale, per battere Omega Weapon (il mostro più potente del gioco) e altri nemici molto potenti bisogna avere un party quasi perfetto, tattiche elaborate e precise, un dottore di campo delegato in precedenza e abilità forti. Spesso alcune magie di supporto possono essere vitali (Triple, Aura, Shell, Protect, Haste) per potenziare il vostro party e rendere le condizioni di lotta ottimali. Per non perdere turni preziosi potete sfruttare Quistis che con la sua tecnica "Multidifesa" (può impararla grazie ad un Sistema Zeta, che si ruba ai Behemoth) riunisce tutti questi effetti benefici in un solo attacco.
Con questo voglio dire anche che per vincere uno scontro spesso è inutile avere un livello elevato, ma ha più efficacia aver elaborato Junction particolari, difesa agli elementi e alle alterazioni di status dell'avversario (J Elem-Dif, J Elem-ST Dif), attacchi elementari a seconda della debolezza dell'avversario (J Elem-Att, J ST Att) e soprattutto tante unità delle magie più utili e potenti.


Elenco alfabetico delle magie

Ecco un elenco completo delle magie esistenti, con descrizione, modi di elaborazione, assimilazione ed altro.
ADE
Tipo: status - vitale
Classe: 2
Descrizione: infligge status Morte
Junction: MAG - SPR - FORT
J ST-Att: 100% Morte
J ST-Dif: 100% Morte
Efficace contro: mostri organici, animali e umani
Inefficace contro: mostri meccanici, Boss e non-morti
Vantaggi: protegge dallo status Morte causato dalla magia Ade; consigliato in J ST-Dif
Svantaggi: non sempre sortisce effetto

Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Gemma Ade x 1 unità
1 Lama da sega x 10 unità
1 Anima dei morti x 20 unità
1 Coltello da chef x 30 unità

Assimilazione:
Creeps (lv.30-100)
Dragon Izolde (lv.30-100)
Kwaul
Liforbidden (lv.30-100)
Tomberry
AERO
Tipo: elementale (Vento)
Classe: 1
Descrizione: danni El. Vento ad un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 80% Vento
J Elem-Dif: 80% Vento
Efficace contro: mostri di pianura e di El. Terra
Inefficace contro: mostri volanti
Vantaggi: consente l'elaborazione della magia Tornado
Svantaggi: i danni inflitti non sono particolarmente elevati

Elaborazione:
Elb Magie Tuono
1 Piuma del vento x 20 unità

Assimilazione:
Abyss Worm
RubRumDragon (lv.1-29)
Trusthevis (lv.20-100)
Wild Hook
ANTIMA
Tipo: spazio-temporale
Classe: 1
Descrizione: toglie 1/4 HP attuale a un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: ---
Efficace contro: tutti i nemici organici
Inefficace contro: alcuni Boss e mostri meccanici
Vantaggi: danno sicuro di 9.999 HP ai mostri di grossa taglia; ottima da usare combinata a Double e Triple
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati

Elaborazione:
Elb Magie Spazio Temporali
1 Palla di ferro x 15 unità
1 Buco nero x 30 unità

Assimilazione:
Kwaul
Molboro (lv. 20-100)
RubRumDragon (lv.20-29)
Sinox (lv.30-100)
AREIZ
Tipo: recupero - vitale
Classe: 2
Descrizione: riattiva assetto di guerra e ripristina HP totale
Junction: RES - SPR - HP
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: 40% tutti gli elementi
J ST-Dif: 40% Morte
Efficace contro: uccide istantaneamente i mostri non-morti e in status Zombie
Vantaggi: recupero completo HP in caso di sconfitta

Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Anello sacro x 20 unità
1 Anima di Fenice x 100 unità

Assimilazione:
Fujin (Disco 3)
Re Tomberry (Disco 3/4)
Bahamut (Disco 3/4)
AURA
Tipo: supporto
Classe: 2
Descrizione: uso frequente di Tecniche speciali
Junction: FRZ
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: ---
J ST-Dif: 100% Maledizione
Vantaggi: permette l'uso di Tecniche speciali anche se non si è a livello critico
Svantaggi: le Tecniche speciali non sempre appaiono subito; effetto temporaneo; sparisce con Dispel

Elaborazione:
Elb Magie Supporto
1 Gemma Aura x 1 unità
1 Pietra dell'ira x 5 unità

Assimilazione:
Seifer (Lunatic Pandora, Disco 3)
BERSERK
Tipo: status
Classe: 1
Descrizione: attacco fisico continuato senza controllo
Junction: FRZ - MAG
J ST-Att: 100% Berserk
J ST-Dif: 100% Berserk
Efficace contro: mostri di taglia medio-piccola, umani
Inefficace contro: piante, mostri meccanici, non-morti
Vantaggi: impedisce al nemico di usare le magie; consigliata in J ST-Dif
Svantaggi: aumenta la potenza dell'attacco fisico nemico; perdita totale del controllo

Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Ametista magica x 5 unità
1 Tubo di ferro x 20 unità

Assimilazione:
Belhelmelhel (lv. 20-30)
Blinura (lv. 20-30)
Gojushell
Grat (lv. 20-100)
Wendigo
BIO
Tipo: elementale (Veleno) - status
Classe: 1
Descrizione: danni di El. Veleno contro un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 100% Veleno
J Elem-Dif: assorbe 50% Veleno
J ST-Att: 100% Veleno
J ST-Dif: 100% Veleno
Efficace contro: mostri organici anche di grossa taglia, umani
Inefficace contro: mostri meccanici e di El. Veleno, mostri che attaccano con le alterazioni di status
Vantaggi: causa status Veleno al nemico che perderà HP ad ogni mossa
Svantaggi: non sempre mettere 100 unità di Bio in J ST-Att causa status Veleno al nemico; non ha effetto se usata in combinazione con Stop e Morfeo

Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Antidoto x 1 unità
1 Giada magica x 5 unità
1 Zanna velenosa x 20 unità
1 Antenna di Molboro x 40 unità

Assimilazione:
Anacondar (lv. 60-100)
Chimera (lv. 20-100)
Dragon Izolde (lv. 20-100)
Molboro
Sinox (lv. 30-100)
Triarchigos (lv. 20-100)
Vysage (lv. 30-100)
BLIND
Tipo: status
Classe: 1
Descrizione: causa status "Oscurità" rendendo inefficaci gli attacchi fisici
Junction: MAG - SPR
J ST-Att: 100% Oscurità
J ST-Dif: 100% Oscurità
Efficace contro: quasi tutti i tipi di mostro, umani e alcuni Boss
Inefficace contro: mostri che attaccano con le alterazioni di status
Vantaggi: ottima in J ST-Att, causa istantaneamente status Oscurità rendendo nulli gli attacchi fisici degli avversari, specie dei mostri più grossi
Svantaggi: lo status Oscurità rimane anche dopo la fine dell'incontro; non sempre sortisce effetto

Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Collirio x 1 unità
1 Antenna di Ochu x 30 Blind

Assimilazione:
Blinura (lv. 20-100)
Dragon Izolde (lv. 1-29)
Galkimasela
Liforbidden (lv. 20-100)
Ochu
Sinox (lv. 1-29)
Triarchigos (lv.1-29)
BLIZZARD
Tipo: elementale (Gelo)
Classe: base
Descrizione: danni di El. Gelo contro un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 50% Gelo
J Elem-Dif: 50% Gelo
Efficace contro: mostri El. Fuoco, piante, mostri di pianura e meccanici
Inefficace contro: mostri El. Gelo
Vantaggi: consente l'elaborazione della magia Blizzara; buona per le prime battute di gioco
Svantaggi: danni di El. Gelo di modesta entità Elaborazione:
Elb Magie Gelo
1 Quarzo magico x 5 unità

Assimilazione:
Adamanthar (lv. 1-19)
Buel (lv. 1-19)
Double Hagger (lv. 1-19)
Focaral (lv. 1-19)
Focaral finto (lv. 1-19)
Glacial Eye (lv. 1-19)
Gojusheel
Grendell (lv. 1-19)
Trusthevis (lv. 1-19)


BLIZZARA
Tipo: elementale (Gelo)
Classe: 1
Descrizione: danni di El. Gelo contro un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 80% Gelo
J Elem-Dif: 80% Gelo
Efficace contro: mostri El. Fuoco, piante, mostri di pianura e meccanici
Inefficace contro: mostri El. Gelo
Vantaggi: consente l'elaborazione della magia Blizzaga; danni di El. Gelo di moderata entità
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati Elaborazione:
Elb Magie Gelo
1 Ametista magica x 5 unità
1 Vento antartico x 20 unità
Elb Magie Classe 1
5 Blizzard x 1 unità

Assimilazione:
Adamanthar (lv. 20-29)
Buel (lv. 20-29)
Double Hagger (lv.20-29)
Focaral (lv. 20-29)
Focaral finto (lv. 20-29)
Glacial Eye (lv. 20-29)
Gojusheel (lv. 20-100)
Grendell (lv. 20-29)
Trusthevis (lv. 20-29)


BLIZZAGA
Tipo: elementale (Gelo)
Classe: 2
Descrizione: danni di El. Gelo contro un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 100% Gelo
J Elem-Dif: assorbe 50% Gelo
Efficace contro: mostri El. Fuoco, piante, mostri di pianura e meccanici
Inefficace contro: mostri El. Gelo
Vantaggi: ottima in J Elem-Att in tutte le fasi di gioco, danni di El. Gelo di elevata entità
Svantaggi: inutile contro i mostri di Trabia Elaborazione:
Elb Magie Gelo
1 Giada magica x 5 unità
1 Vento artico x 20 unità
Elb Magie classe 2
5 Blizzara x 1 unità

Assimilazione:
Adamanthar (lv. 30-100)
Buel (lv. 30-100)
Double Hagger (lv.30-100)
Focaral (lv. 30-100)
Focaral finto (lv. 30-100)
Glacial Eye (lv. 30-100)
Gojusheel (lv. 30-100)
Grendell (lv. 30-100)
Trusthevis (lv. 30-100)


CAOS
Tipo: status
Classe: 1
Descrizione: uso casuale dei comandi e delle magie
Junction: MAG - SPR
J ST-Att: 100% Caos
J ST-Dif: 100% Caos
Efficace contro: mostri organici, umani
Inefficace contro: mostri che attaccano con le alterazioni di status, mostri con grande forza magica
Vantaggi: consigliata in J ST-Dif (impedisce la perdita di controllo causata dalla magia Caos) e contro i soldati
Svantaggi: il nemico continua ad attaccare anche in status Caos e basta un colpo per tornare alla normalità

Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Spada maledetta x 20 unità

Assimilazione:
Belhelmelhel (lv. 30-100)
Blinura (lv. 30-100)
FungOngo (lv.30-100)
Galkimasela
Gesper (lv. 30-100)
Grat (lv. 30-100)
Ochu (lv. 20-100)
DISPEL
Tipo: supporto
Classe: 1
Descrizione: rimuove gli status Haste, Rigene, Protect, Shell, Aura, Levita, Double, Triple e Reflex
Junction: RES - SPR
J ST-Att: ---
J ST-Dif: 50% Drain
Efficace contro: mostri che si proteggono con le magie
Vantaggi: consente di rimuovere le difese magiche avversarie
Svantaggi: i nemici che si difendono con le magie sono pochissimi; effetti Junction modesti

Elaborazione:
Elb Magie Supporto
1 Ametista magica x 5 unità
1 Giada magica x 20 unità
1 Lama da sega x 20 unità

Assimilazione:
Bloferth (lv. 30-100)
GIM52A (lv. 20-100)
Greyos
Invinta
Melth Dragon (lv. 30-100)
Mesmerize (lv. 30-100)
Wild Hook (lv. 20-100)
DOUBLE
Tipo: spazio-temporale
Classe: 1
Descrizione: consente l'utilizzo di due magie alla volta
Junction: FRZ
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: ---
Vantaggi: in status Double si possono utilizzare due magie dello stesso tipo consecutivamente; consente l'elaborazione della magia Triple; consigliato l'abbinamento con l'Abilità "Deduplica"
Svantaggi: sparisce con Dispel; si possono usare solo due magie uguali per volta

Elaborazione:
Elb Magie Spazio Temporali
1 Squama di drago x 20 unità

Assimilazione:
Elnoyle
Grendell
DRAIN
Tipo: supporto
Classe: 1
Descrizione: assorbe parte dell'HP avversario
Junction: RES - SPR
J ST-Att: 100% Drain
J ST-Dif: 100% Drain
Efficace contro: tutti i nemici, organici e umani
Inefficace contro: non-morti e nemici in status "Zombie"
Vantaggi: consente di assorbire parte dell'HP nemico
Svantaggi: l'HP assorbito è di scarsa entità; contro i nemici in status Zombie si viene danneggiati; i mostri che usano Drain sono pochissimi; effetti Junction modesti

Elaborazione:
Elb Magie Supporto
1 Zanna vampira x 20 Drain

Assimilazione:
Dragon Izolde (lv. 20-100)
Red Bat (lv. 20-100)
Sinox (lv. 1-29)
ENERGIA
Tipo: recupero - vitale
Classe: base
Descrizione: recupero di parte dell'HP
Junction: HP - RES
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: ---
Efficace contro: mostri non morti, mostri in status "Zombie"
Vantaggi: consente un buon recupero dell'HP; consente l'elaborazione della magia Energira
Svantaggi: l'entità del recupero dipende dal valore MAG; in status Zombie si ottiene l'effetto contrario

Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Quarzo magico x 5 unità

Assimilazione:
Anacondar (lv. 1-19)
Geezard
GIM47N (lv. 1-19)
Glacyal Eye (lv. 1-19)
Greyos (lv. 1-19)
Kedachiku (lv. 1-19)
Mesmerize (lv. 1-19)
ENERGIRA
Tipo: recupero - vitale
Classe: 1
Descrizione: recupero di parte dell'HP
Junction: HP - RES
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: ---
Efficace contro: mostri non morti, mostri in status "Zombie"
Vantaggi: consente un buon recupero dell'HP; consente l'elaborazione della magia Energiga
Svantaggi: l'entità del recupero dipende dal valore MAG; in status Zombie si ottiene l'effetto contrario Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Ametista magica x 5 unità
1 Acqua torbida x 20 unità
Elb Magie Classe 1
5 Energia x 1 unità

Assimilazione:
Anacondar (lv. 20-29)
Geezard (lv. 20-100)
GIM47N (lv. 20-29)
Glacyal Eye (lv. 20-29)
Greyos (lv. 20-29)
Kedachiku (lv. 20-29)
Mesmerize (lv. 20-29)


ENERGIGA
Tipo: recupero - vitale
Classe: 2
Descrizione: recupero di parte dell'HP
Junction: HP - RES
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: ---
Efficace contro: mostri non morti, mostri in status "Zombie"
Vantaggi: consente un recupero dell'HP maggiore rispetto ai vari tipi di Pozione; conviene tenerne una buona scorta; ottima se abbinata allo status "Triple"
Svantaggi: l'entità del recupero dipende dal valore MAG; in status Zombie si ottiene l'effetto contrario Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Giada magica x 5 unità
1 Tenda x 10 unità
1 Cottage x 20 unità
1 Abito eroico x 20 unità
1 Polvere di vento x 50 unità
1 Anello ossidato x 100 unità
Elb Magie classe 2
5 Energira x 1 unità

Assimilazione:
Anacondar (lv. 30-100)
GIM47N (lv. 30-100)
Glacyal Eye (lv. 30-100)
Greyos (lv. 30-100)
Kedachiku (lv. 30-100)
Mesmerize (lv. 30-100)


ESNA
Tipo: supporto - recupero
Classe: base
Descrizione: cura tutte le alterazioni di status
Junction: RES - SPR
J ST-Att: ---
J ST-Dif: 20% Veleno - Pietra - Oscurità - Mutismo - Berserk - Sonno - Lentezza - Stop - Maledizione - Caos
Efficace contro: tutte le alterazioni di status
Inefficace contro: lo status "Morte"
Vantaggi: cura le alterazioni di status Elaborazione:
Elb Magie Supporto
1 Panacea x 5 unità
1 Quarzo magico x 5 unità
1 Zanna di grifone x 20 unità

Assimilazione:
Belos
Chimera
GIM47N
GIM52A (lv. 30-100)
Greyos
Mesmerize
Vysage


FIRE
Tipo: elementale (Fuoco)
Classe: base
Descrizione: danni di El. Fuoco a un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 50% Fuoco
J Elem-Dif: 50% Fuoco
Efficace contro: mostri di El. Gelo, piante, mostri di pianura
Inefficace contro: mostri di El. Fuoco, draghi
Vantaggi: consente l'elaborazione della magia Fira; buona per le prime battute di gioco
Svantaggi: danni di El. Fuoco di modesta entità

Elaborazione:
Elb Magie Fuoco
1 Quarzo magico x 5 unità

Assimilazione:
Anacondar (lv. 1-19)
Archeosaurus (lv. 1-19)
Buel (lv. 1-19)
Double Hagger (lv. 1-19)
Grendell (lv. 1-19)
Lesmathor (lv. 1-19)
Melth Dragon (lv. 1-19)
Piros (lv. 1-29)


FIRA
Tipo: elementale (Fuoco)
Classe: 1
Descrizione: danni di El. Fuoco a un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 80% Fuoco
J Elem-Dif: 80% Fuoco
Efficace contro: mostri di El. Gelo, piante, mostri di pianura
Inefficace contro: mostri di El. Fuoco, draghi
Vantaggi: consente l'elaborazione della magia Firaga; danni di El. Fuoco di moderata entità
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati
Elaborazione:
Elb Magie Fuoco
1 Ametista magica x 5 unità
1 Scheggia di Piros x 20 unità
Elb Magie classe 1
5 Fire x 1 unità

Assimilazione:
Anacondar (lv. 20-29)
Archeosaurus (lv. 20-29)
Buel (lv. 20-29)
Double Hagger (lv. 20-29)
Grendell (lv. 20-29)
Lesmathor (lv. 20-29)
Melth Dragon (lv. 20-29)
Piros (lv. 20-100)
RubRumDragon (lv. 1-19)


FIRAGA
Tipo: elementale (Fuoco)
Classe: 2
Descrizione: danni di El. Fuoco a un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 100% Fuoco
J Elem-Dif: assorbe 50% Fuoco
Efficace contro: mostri di El. Gelo, piante, mostri di pianura
Inefficace contro: mostri di El. Fuoco, draghi
Vantaggi: ottima in J Elem-Att in tutte le fasi di gioco, danni di El. Fuoco di elevata entità
Svantaggi: inutile nelle regioni desertiche e sull'Isola più vicino all'Inferno Elaborazione:
Elb Magie Fuoco
1 Giada magica x 5 unità
1 Zanna rossa x 20 unità
1 Piuma di Fenice x 100 unità
1 Anima di Fenice x 100 unità
1 Anima di Piros x 100 unità
Elb Magie classe 2
5 Fira x 1 unità

Assimilazione:
Anacondar (lv. 60-100)
Archeosaurus (lv. 30-100)
Buel (lv. 30-100)
Double Hagger (lv. 30-100)
Grendell (lv. 30-100)
Lesmathor (lv. 30-100)
Melth Dragon (lv. 30-100)
Piros (lv. 30-100)
RubRumDragon (lv. 20-100)


FLARE
Tipo: non elementale
Classe: 2
Descrizione: danni non elementali contro un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: 80% Fuoco - Gelo - Tuono
Efficace contro: tutti i mostri di taglia medio-piccola
Inefficace contro: Boss e mostri con elevata forza magica
Vantaggi: consente ottimi Junction sia in Elem-Dif che con i parametri vitali
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati

Elaborazione:
Elb Magie Fuoco
1 Gemma Flare x 1 unità
1 Zanna di drago x 20 unità

Assimilazione:
Behemoth (lv. 30-100)
RubRumDragon (lv. 30-100)
Triarchigos (lv. 30-100)

HASTE
Tipo: spazio-temporale
Classe: 1
Descrizione: aumenta la velocità dell'indicatore ATB
Junction: VEL
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: ---
Vantaggi: consente di anticipare le mosse degli avversari; abbinato a Rigene, permette un recupero veloce dell'HP
Svantaggi: effetto temporaneo; sparisce con Dispel

Elaborazione:
Elb Magie Spazio Temporali
1 Ametista magica x 5 unità
1 Scarpe veloci x 20 unità
1 Amuleto di Kuzna x 100 unità
1 Acceleratore x 100 unità

Assimilazione:
GIM52A
Kyactus
Thytan
Vysage


IDRO
Tipo: elementale (Acqua)
Classe: 1
Descrizione: danni di El. Acqua ad un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 100% Acqua
J Elem-Dif: assorbe 50% Acqua
Efficace contro: mostri di El. Fuoco, mostri di pianura e volanti
Inefficace contro: mostri di El. Acqua
Vantaggi: discreti Junction in FRZ e MAG
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati

Elaborazione:
Elb Magie Gelo
1 Pinna di pesce x 20 unità
1 Idrocristallo x 20 unità

Assimilazione:
Belos
Chimera
Focaral (lv. 30-100)
Focaral finto (lv. 30-100)
LEVITA
Tipo: supporto
Classe: base
Descrizione: annulla i danni di El. Terra
Junction: RES - SPR
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: 50% Terra
Efficace contro: mostri di El. Terra
Vantaggi: consente di fluttuare nel cielo e di rendere nulli gli attacchi di El. Terra; indebolisce i nemici di El. Terra; ne bastano poche unità
Svantaggi: effetti Junction minimi; si può rivelare utile in rari casi, essendo gli attacchi nemici di El. Terra poco frequenti

Elaborazione:
Impossibile

Assimilazione:
Bloferth
Gesper (lv. 20-100)
Trusthevis

MEDUSA
Tipo: status
Classe: 1
Descrizione: pietrifica un nemico
Junction: MAG - SPR
J ST-Att: 100% Pietra
J ST-Dif: 100% Pietra
Efficace contro: mostri di pianura e di taglia medio-piccola, umani
Inefficace contro: mostri che attaccano con Medusa, Boss
Vantaggi: il nemico viene istantaneamente pietrificato; consigliata in J ST-Dif; i personaggi pietrificati non ricevono nessun tipo di danno
Svantaggi: pietrificare il nemico non fa guadagnare punti EXP alla fine dell'incontro; i personaggi pietrificati non guadagnano punti EXP

Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Ago dorato x 3 unità
1 Piuma Cokatoris x 20 unità

Assimilazione:
Cokatoris (lv. 20-100)
Dragon Izolde (lv. 30-100)
Galkimasela

METEOR
Tipo: non elementale
Classe: 2
Descrizione: danni casuali non elementali a tutti i nemici
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: 50% Terra - Vento
Efficace contro: tutti i nemici
Inefficace contro: mostri con elevata forza magica
Vantaggi: ottimi effetti Junction sia nei parametri di base che in J Elem-Dif; consente di colpire tutti i nemici
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati

Elaborazione:
Elb Magie Proibite
1 Gemma Meteo x 1 unità
1 Scheggia di stella x 5 unità

Assimilazione:
RubRumDragon (lv. 30-100)
MORFEO
Tipo: status
Classe: 1
Descrizione: provoca status Sonno ad un nemico
Junction: MAG - SPR
J ST-Att: 100% Sonno
J ST-Dif: 100% Sonno
Efficace contro: tutti i nemici
Inefficace contro: piante, alcuni Boss
Vantaggi: addormenta l'avversario; funziona anche contro i mostri più grossi; consigliata in J ST-Att; ottima se abbinata alla magia Slow
Svantaggi: effetto temporaneo; il nemico si risveglia se colpito; non sempre sortisce effetto

Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Sonnifero x 20 unità

Assimilazione:
Belhelmelhel (lv. 1-19)
Focaral (lv. 1-29)
Focaral finto (lv. 1-29)
FungOngo
Grat
Gyala
NOVOX
Tipo: status
Classe: 1
Descrizione: impedisce l'uso delle magie
Junction: MAG - SPR
J ST-Att: 100% Mutismo
J ST-Dif: 100% Mutismo
Efficace contro: tutti i mostri che usano le magie
Inefficace contro: alcuni Boss, mostri di elevata forza magica
Vantaggi: impedisce agli avversari l'uso delle magie; efficace anche contro i mostri più grossi; consigliata in J ST-Att
Svantaggi: impedisce l'uso delle magie, del Comando "Assimila" e l'evocazione dei G.F.; l'effetto rimane anche a battaglia terminata

Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Erba dell'eco x 2 unità
1 Quarzo magico x 5 unità
1 Mutolicina x 20 unità

Assimilazione:
Bloferth (lv. 20-100)
FungOngo (lv. 20-100)
Galkimasela
Grat
Ochu
Triarchigos
PAIN
Tipo: status
Classe: 1
Descrizione: causa status Veleno, Mutismo e Oscurità ad un nemico
Junction: FRZ - MAG
J ST-Att: 100% Veleno - Mutismo - Oscurità
J ST-Dif: 100% Veleno - Mutismo - Oscurità - Maledizione
Efficace contro: quasi tutti i mostri
Inefficace contro: alcuni Boss, mostri di elem. Veleno, mostri che attaccano con le alterazioni di status
Vantaggi: causa contemporaneamente "Veleno - Mutismo - Oscurità" al nemico; ottimi effetti Junction; consigliata in J ST-Dif
Svantaggi: non sempre si riesce ad infliggere Veleno, Mutismo e Oscurità insieme

Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Artiglio malefico x 10 unità

Assimilazione:
Elnoyle
Ochu (lv. 30-100)
Triarchigos (lv. 30-100)

PROTECT
Tipo: supporto
Classe: 1
Descrizione: dimezza i danni derivati dagli attacchi fisici
Junction: RES
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: 20% Fuoco - Gelo - Tuono
Vantaggi: i danni da attacco fisico sono dimezzati; buoni effetti Junction; conviene tenerne una buona scorta; da usare abbinata alla magia Shell
Svantaggi: effetto temporaneo; sparisce con Dispel
Elaborazione:
Elb Magie Supporto
1 Gemma Protect x 1 unità
1 Guscio di sauro x 30 unità
1 Anello di Titano x 60 unità
1 Cortina di ferro x 100 unità

Assimilazione:
Adamanthar (lv. 20-100)
Armadodo
Detox
Gesper
Melth Dragon
SAM08G
Wendigo (lv. 20-100)


QUAKE
Tipo: elementale (Terra)
Classe: 2
Descrizione: danni di El. Terra a tutti i nemici
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 100% Terra
J Elem-Dif: assorbe 100% Terra
Efficace contro: mostri di pianura, mostri meccanici e alcuni Boss
Inefficace contro: mostri di El. Terra e mostri volanti
Vantaggi: consente degli ottimi Junction nei parametri di base
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati

Elaborazione:
Elb Magie Spazio Temporali
1 Osso di drago x 20 Quake

Assimilazione:
Abyss Worm (lv. 30-100)
Archeosaurus (lv. 30-100)
Armadodo (lv. 30-100)
Molboro (lv. 30-100)
Sinox (lv. 30-100)
Thytan (lv. 30-100)
REFLEX
Tipo: supporto
Classe: 1
Descrizione: respinge gli attacchi magici
Junction: SPR
J ST-Att: ---
J ST-Dif: 25% Pietra - Oscurità - Mutismo - Berserk - Sonno - Lentezza - Stop - Caos
Vantaggi: respinge tutti gli attacchi magici; consigliata in J SPR
Svantaggi: può essere infranta con Dispel; impedisce l'uso delle magie di Supporto, Recupero e Vitali durante la battaglia

Elaborazione:
Elb Magie Supporto
1 Pelle di drago x 20 unità
1 Cortina luminosa x 100 unità

Assimilazione:
Adamanthar (lv. 30-100)
RubRumDragon (lv. 30-100)
SAM08G (lv. 30-100)
Thytan
Wild Hook (lv. 30-100)
REIZ
Tipo: recupero - vitale
Classe: 1
Descrizione: ripristina assetto di guerra e 1/4 HP
Junction: RES - SPR - HP
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: 30% tutti gli elementi
J ST-Dif: 20% Morte
Efficace contro: uccide istantaneamente i mostri non-morti e in status Zombie
Vantaggi: in caso di KO, consente di rianimare un personaggio a livello critico e di sfruttarne le Tecniche speciali

Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Anello vitale x 20 unità

Assimilazione:
Belos (lv. 30-100)
Creeps
GIM47N (lv. 20-100)
Kwaul
Mesmerize (lv. 20-100)
SAM08G (lv. 20-100)

RIGENE
Tipo: recupero - vitale
Classe: 1
Descrizione: permette il recupero dell'HP con lo scorrere del tempo
Junction: HP - RES - SPR
Efficace contro: mostri non-morti e in status "Zombie"
Vantaggi: consente un recupero continuo dell'HP; ottima se abbinata alla magia Haste; buoni effetti Junction
Svantaggi: effetto temporaneo; sparisce con Dispel; può essere resa nulla o rallentata dalle magie Stop e Slow

Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Lama Mesmerize x 20 unità

Assimilazione:
Behemoth
Sinox (lv. 30-100)
SANCTA
Tipo: elementale (Sacro)
Classe: 2
Descrizione: danni di El. Sacro ad un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 100% Sacro
J Elem-Dif: assorbe 100% Sacro
J ST-Dif: 40% Morte - Veleno - Berserk - Zombie - Sonno - Maledizione - Caos - Drain
Efficace contro: tutti i tipi di mostro, mostri non-morti
Inefficace contro: mostri di El. Sacro e di elevata forza magica
Vantaggi: consente degli ottimi Junction con i parametri di base e in J ST-Dif
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati

Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Gemma Sancta x 1 unità
1 Pietra lunare x 20 unità

Assimilazione:
Elnoyle (lv. 30-100)
SCAN
Tipo: supporto
Classe: base
Descrizione: permette di ottenere informazioni sull'obiettivo
Efficace contro: tutti i mostri e i Boss
Inefficace contro: i Focaral immersi nella sabbia
Vantaggi: consente di ottenere informazioni sull'HP e i punti deboli del nemico; ne bastano alcune unità
Svantaggi: effetti Junction irrisori; a volte non viene evidenziato l'HP totale dei Boss Elaborazione:
Impossibile

Assimilazione:
Focaral
Focaral finto
FungOngo
Glacial Eye
Lesmathor
Red Bat
Trusthevis


SHELL
Tipo: supporto
Classe: 1
Descrizione: dimezza i danni derivati dagli attacchi magici
Junction: SPR
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: 20% tutti gli elementi
Vantaggi: i danni da attacco magico sono dimezzati; effetti Junction discreti; conviene tenerne una buona scorta; da usare abbinata alla magia Protect
Svantaggi: sparisce con Dispel; effetto temporaneo; dimezza l'effetto delle magie di Recupero Elaborazione:
Elb Magie Supporto
1 Gemma Shell x 1 unità
1 Bracciale di Rah x 40 unità
1 Sistema zeta x 40 unità
1 Cortina lunare x 100 unità

Assimilazione:
Adamanthar (lv. 20-100)
Armadodo (lv. 20-100)
Blinura
Detox
Gesper
Melth Dragon
SAM08G
Thytan


SLOW
Tipo: status - spazio-temporale
Classe: 1
Descrizione: diminuisce la velocità dell'indicatore ATB
Junction: VEL
J ST-Att: 100% Lentezza
J ST-Dif: 100% Lentezza
Efficace contro: tutti i nemici
Inefficace contro: mostri con elevata potenza magica, alcuni Boss
Vantaggi: rallenta i tempi di reazione dell'avversario; consigliata in J ST-Att
Svantaggi: non sempre l'effetto della magia Slow è immediato

Elaborazione:
Elb Magie Spazio Temporali
1 Quarzo magico x 5 unità
1 Ragnatela x 20 unità

Assimilazione:
GIM52A
Kedachiku (lv. 30-100)
Sinox (lv. 20-29)
STOP
Tipo: status - spazio-temporale
Classe: 2
Descrizione: causa status Stop
Junction: VEL
J ST-Att: 100% Arresto
J ST-Dif: 100% Arresto
Efficace contro: mostri organici e umani
Inefficace contro: Boss, mostri di elevata forza magica
Vantaggi: consente di immobilizzare l'avversario per un breve periodo; buoni effetti Junction in J VEL
Svantaggi: lo status Stop è temporaneo; non sempre si riesce ad immobilizzare subito l'avversario

Elaborazione:
Elb Magie Spazio Temporali
1 Giada magica x 5 unità

Assimilazione:
Invinta (lv. 20-100)
Kedachiku (lv. 20-100)
Liforbidden (lv. 20-100)
Triarchigos (lv. 20-100)
THUNDER
Tipo: elementale (Tuono)
Classe: base
Descrizione: danni di El. Tuono a un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 50% Tuono
J Elem-Dif: 50% Tuono
Efficace contro: piante, mostri di pianura e meccanici
Inefficace contro: mostri di El. Tuono
Vantaggi: consente l'elaborazione della magia Thundara; buona per le prime battute di gioco
Svantaggi: danni di El. Tuono di modesta entità Elaborazione:
Elb Magie Tuono
1 Quarzo magico x 5 unità

Assimilazione:
Archeosaurus (lv. 1-19)
Belhelmelhel (lv. 1-19)
Blitz
Buel (lv. 1-19)
Chimera (lv. 1-19)
Cokatoris (lv. 1-19)
Creeps (lv. 1-19)
Double Hagger (lv. 1-19)
Geezard
Gyala (lv. 1-19)
Red Bat (lv. 1-19)


THUNDARA
Tipo: elementale (Tuono)
Classe: 1
Descrizione: danni di El. Tuono a un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 80% Tuono
J Elem-Dif: 80% Tuono
Efficace contro: piante, mostri di pianura e meccanici
Inefficace contro: mostri di El. Tuono
Vantaggi: consente l'elaborazione della magia Thundaga; danni di El. Tuono di moderata entità
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati Elaborazione:
Elb Magie Tuono
1 Ametista magica x 5 unità
1 Scheggia di corallo x 20 unità
Elb Magie classe 1
5 Thunder x 1 unità

Assimilazione:
Archeosaurus (lv. 20-29)
Belhelmelhel (lv. 20-29)
Blitz (lv. 20-100)
Buel (lv. 20-29)
Chimera (lv. 20-29)
Cokatoris (lv. 20-29)
Creeps (lv. 20-29)
Double Hagger (lv. 20-29)
Geezard (lv. 20-100)
Gyala (lv. 20-29)
Red Bat (lv. 20-29)


THUNDAGA
Tipo: elementale (Tuono)
Classe: 2
Descrizione: danni di El. Tuono a un nemico
Junction: FRZ - MAG
J Elem-Att: 100% Tuono
J Elem-Dif: assorbe 50% Tuono
Efficace contro: piante, mostri di pianura e meccanici
Inefficace contro: mostri di El. Tuono
Vantaggi: ottima in J Elem-Att in tutte le fasi di gioco, danni di El. Tuono di elevata entità
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati Elaborazione:
Elb Magie Tuono
1 Giada magica x 5 unità
1 Dinamo x 20 unità
Elb Magie classe 2
5 Thundara x 1 unità

Assimilazione:
Archeosaurus (lv. 30-100)
Belhelmelhel (lv. 30-100)
Blitz (lv. 30-100)
Buel (lv. 30-100)
Chimera (lv. 30-100)
Cokatoris (lv. 30-100)
Creeps (lv. 30-100)
Double Hagger (lv. 30-100)
Gyala (lv. 30-100)
Red Bat (lv. 30-100)


TORNADO
Tipo: elementale (Vento)
Classe: 2
Descrizione: danni di El. Vento a tutti i nemici
Junction: FRZ - MAG - VEL
J Elem-Att: 100% Vento
J Elem-Dif: assorbe 100% Vento
Efficace contro: mostri di El. Terra
Inefficace contro: mostri di El. Vento
Vantaggi: consigliata in J VEL; permette di attaccare tutti i nemici presenti
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati

Elaborazione:
Elb Magie Tuono
1 Girandola x 20 unità
Elb Magie classe 2
5 Aero x 1 unità

Assimilazione:
Abyss Worm (lv. 30-100)
Behemoth
Trusthevis (lv. 30-100)
TRIPLE
Tipo: spazio-temporale
Classe: 2
Descrizione: consente l'utilizzo di tre magie alla volta
Junction: FRZ - VEL - MIRA - DST
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: ---
Vantaggi: in status Triple si possono utilizzare tre magie dello stesso tipo consecutivamente; consigliato l'abbinamento con le magie d'attacco, Supporto, Recupero e Vitali e l'Abilità "Detriplica"
Svantaggi: sparisce con Dispel; si possono usare solo tre magie uguali per volta

Elaborazione:
Elb Magie Spazio Temporali
1 Reattore x 50 unità
1 Anima di Samasa x 60 unità
1 Triostella x 100 unità
Elb Magie classe 2
10 Double x 1 unità

Assimilazione:
Odino (Disco 3)
ULTIMA
Tipo: non elementale
Classe: 2
Descrizione: danni non elementali a tutti i nemici, supera qualsiasi difesa
Junction: tutti i parametri
J Elem-Att: ---
J Elem-Dif: 100% tutti gli elementi
Efficace contro: tutti i mostri e Boss
Inefficace contro: mostri con elevata forza magica
Vantaggi: aumento considerevole di tutti i parametri; consigliata in J FRZ e J MAG; consente di assorbire tutti gli elementi con gli opportuni J Elem-Dif
Svantaggi: occorre avere un alto valore MAG per ottenere buoni risultati

Elaborazione:
Elb Magie Proibite
1 Gemma Ultima x 1 unità
5 Colpi vibranti x 1 unità
1 Biocristallo x 3 unità

Assimilazione:
Ultima Weapon (Disco 3/4)
Omega Weapon (Disco 4)
Fonte energetica a pagamento Villaggio Shumi
Isola più vicino all'Inferno
Isola più vicino al Paradiso
ZERO
Tipo: non elementale - status
Classe: 1
Descrizione: riduce a 0 il valore RES di un nemico e infligge danni non elementali
Junction: RES
J ST-Att: ---
J ST-Dif: ---
Efficace contro: tutti i mostri e tutti i Boss
Vantaggi: riduce a 0 la Resistenza del nemico, raddoppiando l'effetto degli attacchi fisici; consigliata in J RES
Svantaggi: a volte non sortisce effetto
Elaborazione:
Elb Magie Status
1 Fluido misterioso x 10 unità

Assimilazione:
Gyala (lv. 30-100)
Invinta (lv. 30-100)
Piros (lv. 30-100)
ZOMBIE
Tipo: status - vitale
Classe: 1
Descrizione: trasforma il nemico in Zombie, rendendo contrario l'effetto degli Oggetti e Magie di Recupero e Vitali
Junction: FRZ - SPR
J ST-Att: 100% Zombie
J ST-Dif: 100% Zombie
Efficace contro: mostri organici, umani
Inefficace contro: mostri meccanici, non-morti, Boss
Vantaggi: infligge lo status Zombie al nemico che verrà ferito se tenterà di curarsi; consigliata in J ST-Att abbinata alle magie di Recupero e Vitali
Svantaggi: a volte non sortisce effetto

Elaborazione:
Elb Magie Vitali
1 Acquasanta x 2 unità
1 Polvere di Zombie x 20 unità

Assimilazione:
Bloferth
Liforbidden



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27/02/2009 14:02

Guardian Figthers
Guardian Force

I Guardian Forces (sigla "G.F.") sono entità capaci di dare, a chi le possiede, poteri quasi divini. Sono ottimi compagni d'avventura, che riescono a danneggiare il nemico e a donarvi la loro protezione mostrandovi, allo stesso tempo, stupende scene di invocazione.
Ogni G.F. ha la possibilità di imparare abilità speciali grazie ad un certo numero di AP (Ability Points), che queste creature ottengono in seguito ad uno scontro. A battaglia terminata una schermata mostra infatti quanti AP hanno ricevuto i G.F. in "Junction" (ossia collegati ai personaggi). Gli AP variano a seconda del nemico affrontato. Ricorda che solo i G.F. in Junction ne riceveranno.
Inizialmente, è opportuno far imparare l'abilità "Supporto" ai G.F. che ne sono dotati. Questa vi permetterà, durante l'evocazione del G.F. interessato, di incrementare la percentuale di danno arrecato al nemico; basterà tener premuto il tasto e, contemporaneamente, darsi da fare con , stando attenti a non premere quest'ultimo alla comparsa della "X" rossa (pena, l'azzeramento della percentuale di danno causata con "Supporto").
Le Abilità dei G.F. sono parecchie, e alcune possono non comparire nel menu se questo è già "pieno". L'oggetto Smemorerba vi permette di eliminare le abilità che non servono per far posto ad altre. L'importante è usarlo con attenzione, ricordando di non eliminare mai le abilità "+%", che sono cumulative. Potete eliminare invece abilità come "J ST-Dif", una volta imparata "J ST-Dif x2".
Trucchetto: un sistema per velocizzare il processo di apprendimento delle abilità consiste nel battere i mostri Kyactus (Isola dei Kyactus). Infatti, per ogni piccolo cactus sconfitto i G.F. guadagneranno 20 AP!



G.F. in Junction

Quetzal
Tempesta di Tuoni (Danni di El. Tuono) - si ottiene dando un'occhiata al terminale di banco di Squall, nella classe al secondo piano del Garden di Balamb (Disco 1).
Abilità salienti: Carta; Transcard; El Mag Tuono; El Mag Classe 1.
G.F. potente fin dall'inizio, fulmina il nemico dopo esser comparso da un vortice di nubi. Efficace contro i mostri meccanici.

Shiva
Polvere di Diamante (Danni di El. Gelo) - stessa locazione di Quetzal (Disco 1).
Abilità salienti: El Mag Gelo; RES +40%; SPR + 40%; Sentenza.
Shiva è bella e forte allo stesso tempo. Emerge da un blocco di ghiaccio e scaraventa una bufera gelata contro i nemici. Efficace contro i mostri di elemento Fuoco.

Ifrid
Fiamme Infernali (Danni di El. Fuoco) - si ottiene dopo averlo sconfitto alla Caverna di Fuoco con l'aiuto di Quistis (Disco 1).
Abilità salienti: Bonus FRZ; El Mag Fuoco; El munizioni.
Ifrid, valido alleato fin dal principio, sprigiona una palla di fuoco contro i nemici. Efficace contro nemici oleosi (Livello MD, Disco 2) e di elemento Gelo.

Siren
Voce del Silenzio (Danni non elementali + Status Novox) - si assimila da Herbia, l'Elnoyle volante di Dollet, sulla Torre delle Comunicazioni durante l'esame SeeD (Disco 1); oppure da Triarchigos, guardiano di El. Tuono nel Castello di Artemisia (Disco 4).
Abilità salienti: Vitamina; Bonus MAG; El Mag vitali; El Med status; El strumenti.
Splendida sirena dalle lunghe ali, che suona una melodia silenziosa, provocando danni e status mutismo al nemico.

Brothers
Dovere Fraterno (Danni di El. Terra) - sconfiggeteli nella Tomba del Re Senza Nome (Dischi 1, 2, 3 o 4; vedi "Missioni Secondarie").
Abilità salienti: HP +80%; Bonus HP; Altruismo.
Questi due Minotauri hanno la forza di scaraventare un masso, su cui poggia il nemico, in cielo. Lasciamo perdere la scenetta comica iniziale...

Diablos
Messaggero della Notte (Danni non elementali, proporzionali all'HP nemico) - combattetelo dopo aver usato la Lampada Magica consegnatavi dal preside Cid (Disco 1).
Abilità salienti: Abilità x3; HP +80%; Ruba; Incontri -50%; Incontri 0; El Mag spa-temp; El Mag Status.
Creatura demoniaca in grado di creare, da una nube di pipistrelli, una palla anti-materia. Il suo attacco equivale ad un "Antima". Consiglio: battetevi con Diablos non appena sarete in possesso della Lampada Magica.

Carbuncle
Bagliore di Rubini (Status Reflex a tutti gli alleati) - si assimila dagli Shumelke, ovvero i due mostri di pietra a cui Edea dà vita durante la parata a Deling City (Disco 1); oppure dal guardiano di El. Gelo Krysta, nel castello di Artemisia (Disco 4).
Abilità salienti: Abilità x3; Contrattacco; Bonus RES; Elb Med Recupero.
Tenera creatura, capace di difendere la squadra con Reflex, Carbuncle è un valido alleato soprattutto all'inizio.

Leviathan
Ruggito Oceanico (Danni di El. Acqua) - si assimila dal Supremo Norg, nei sotterranei del Garden di Balamb (Disco 2); oppure da Dolmen, guardiano nascosto nella pinacoteca del Castello di Artemisia (Disco 4).
Abilità salienti: Recupero; Bonus SPR; Elb mag supporto; Elb Med Rec GF.
G.F. che scatena un'enorme cascata di acqua fredda addosso al nemico.

Pandemon
Attacco Ciclonico (Danni di El. Vento) - si assimila da Fujin durante lo scontro a Balamb, nell'Hotel (Disco 2); oppure da Ultra-Might, guardiano di Artemisia (Disco 4).
Abilità salienti: Iniziativa.
Capace di inghiottire e sputare qualsiasi cosa!

Cerberus
Contrattacco Satanico (Status Double e Triple a tutti gli alleati) - sconfiggetelo nella hall del Garden di Galbadia, prima di combattere Edea (Disco 2); oppure assimilatelo da Galganthur, nel Castello di Artemisia (Disco 4).
Abilità salienti: St dif 4x; Abilità x3; Autohaste; Vigilanza.
Dal momento in cui sarete in possesso di Cerberus, non potrete più farne a meno!

Alexander
Giudizio Divino (Danni di El. Sacro) - si assimila da Edea durante lo scontro nel Garden di Galbadia (Disco 2); oppure da Catoplepas, guardiano di Artemisia (Disco 4).
Abilità salienti: J El dif 4x; Abilità x3; Risveglio; Elb mag classe 2; Med level up.
Un gigantesco robot che, colpendo il cielo con i suoi laser, scatena l'ira divina. Particolarmente efficace contro i non-morti.

Kharonte
Caos Infernale (Danni non elementali + Status Veleno, Mutismo, Blind, Berserk, Pietra, Sonno, Slow, Stop, Caos, Morte e Res. 0) - occorrono alcuni oggetti per poterlo evocare: l'Anello di Salem a Tear's Point (proprio nel bel mezzo della struttura, ai piedi delle statue; Dischi 3 e 4), 6 Antenne Molboro (fate Transcard su carte Molboro; 4x1 Antenna, oppure rubatele ai mostri stessi), 6 Panacee+ (usate l'abilità Med Level Up di Alexander su 60 Panacee normali) e 6 Tubi di Ferro (reperibili da 6 carte Invinta facendo Transcard, oppure rubandole ai Wendigo).
Abilità salienti: J El dif 4x; J St dif 4x; Chiama Junkshop; Elb med proibite.
Non si tratta del classico traghettatore delle anime descritto nell'Inferno da Dante! È un valido alleato, nonostante i suoi malefici non abbiamo sempre effetto su tutti i mostri.
Per maggiori informazioni vedi "Missioni Secondarie".

Bahamut
Megaflare (Danni non elementali) - andate sull'Isola di Ricerca Sottomarina e sconfiggetelo dopo aver risposto alle sue domande scegliendo "No, mai" e "È la nostra natura". Dopo ogni risposta dovrete battervi contro dei RubRumDragon inferociti, contro i quali sono efficaci la magia Antima e i G.F. Diablos e Shiva (Dischi 3 e 4).
Abilità salienti: Abilità x4; FRZ +60%; Ruba; Oggetti rari; Elb mag proibite.
A buon livello, riesce sempre a produrre 9.999 HP di danno.
Per maggiori informazioni vedi "Missioni Secondarie".

Kyactus
1000 e 1 Ago (Danni non elementali) - andate sull'Isola dei Kyactus per affrontare il grosso cactus che spunta dal terreno di tanto in tanto (Dischi 3 e 4).
Abilità salienti: FORT +50%; Bonus FRZ; Bonus RES; Bonus MAG; Bonus SPR; Via x l'energia; Kamikaze.
I suoi aghi infliggono al nemico un danno a cifra tonda, determinato dal livello d'esperienza.
Per maggiori informazioni vedi "Missioni Secondarie".

Tomberry
Coltello da Chef (Danni non elementali) - andate alle Rovine di Centra, fermatevi all'entrata circolare e sconfiggete 20 Tomberry senza mai uscire per salvare tra uno scontro e l'altro: così facendo apparirà il loro Re, da sconfiggere per ottenere il G.F. (Dischi 2, 3 e 4).
Abilità salienti: Iniziativa; Sconto; Rincaro; Familiarità; Chiama negozio.
Tomberry accoltella il nemico dopo esser sbucato dal terreno.
Per maggiori informazioni vedi "Missioni Secondarie".

Eden
Respiro Eterno (Danni non elementali) - si assimila da Ultima Weapon nel Deposito dell'Oceano (Dischi 3 e 4); oppure, se proprio non riuscite a batterla, da Tiamath nel castello di Artemisia (Disco 4).
Abilità salienti: Divora; Elb Med Fac GF.
Eden supera il limite dei 9.999 HP di danno (dateci dentro con "Supporto"). Unico neo: il tempo di evocazione interminabile!
Per maggiori informazioni vedi "Missioni Secondarie".


G.F. bonus

Ecco ora un elenco dei G.F. che non possono essere messi in Junction con alcun personaggio, e che perciò fanno la loro apparizione durante le battaglie solo di tanto in tanto per puro caso o grazie ad oggetti speciali.
Per quanto riguarda gli ultimi due, Mumba e Moghy, possono essere evocati esclusivamente dai possessori della versione PC del gioco, oppure della PocketStation, purtroppo offerta solo dal mercato nipponico.
Boko è invocabile anche nella versione PSX utilizzando l'Erba Ghisal, ma può essere allenato e sfruttato al meglio solo dagli utenti PC e dai possessori della PocketStation.
La PocketStation (nome tecnico SCPH-4000 "Pocket Station" ®) è un PDA (Personal Digital Assistant) in miniatura compatibile con alcuni giochi per PlayStation dai quali è possibile scaricare sottogiochi (come il Chocobo World) attraverso lo slot della Memory Card.
La PocketStation uscì sul mercato giapponese il 23 Dicembre 1998, ma non arrivò mai ad essere commercializzata in Europa e negli Stati Uniti. Esiste sia di colore bianco che trasparente ed è fornita con una corda per legarla al collo ed una batteria.
È dotata inoltre di un mini-altoparlante in grado di riprodurre suoni di diverso tipo (12 bit PCM). La CPU è a 32 bit, i controlli sono costituiti da 5 bottoni più uno di reset. Le sue dimensioni sono 64 mm di lunghezza, 42 di altezza e 13,5 di spessore, mentre il peso è approssimativamente di 30 grammi (batteria inclusa).
Con essa è possibile giocare in qualunque luogo con i sottogiochi scaricati dai videogame per PlayStation che li predispongono. È possibile scaricare più giochi su una sola PocketStation; in altre parole, non è necessario cancellare il gioco caricato per poter giocare ad un altro.

Odino
Zantetsuken (Status Morte immediato a tutti i nemici minori) - si sconfigge alle Rovine di Centra (Dischi 2, 3 e 4). Appare di tanto in tanto durante gli scontri con nemici minori e all'inizio del combattimento contro Seifer nella Lunatic Pandora.
Odino affetta tutti i nemici cavalcando il suo cavallo a sei zampe.
Per maggiori informazioni vedi "Missioni Secondarie".

Gilgamesh
Zantetsuken (Status Morte a tutti i nemici minori), Excalibur (9.999 HP di danno a tutti i nemici), Excalibur Ossidata (1 HP di danno a tutti i nemici) e Masamune (9.999 HP di danno a tutti i nemici) - appare solo se si è sconfitto Odino prima di entrare nella Lunatic Pandora. Infatti il dio nordico verrà clamorosamente battuto da Seifer all'inizio dello scontro e la sua spada andrà a finire nelle mani di Gilgamesh (Disco 4).

Fenice
Fenice di Fuoco (Danni di El. Fuoco + Riattiva assetto di guerra alla squadra) - appare grazie alla Piuma di Fenice, che si può guadagnare in diverse missioni secondarie, ad es. nel Vill. Shumi, dopo aver aiutato lo scultore nel cercare tutte le pietre.
Chi non ricorda il leggendario animale che risorgeva dalle proprie ceneri? Da notare che, dopo aver evocato Fenice per più volte, questa può manifestarsi quando tutta la squadra è K.O. (evitandovi quindi il "Game Over").
Per maggiori informazioni vedi "Missioni Secondarie".

Boko
Chocofire (Danni non elementali determinati dal livello di Boko all'interno del Chocobo World) - si ottiene dopo aver conquistato il primo chocobo. Si invoca in battaglia usando l'Erba Ghisal, acquistabile dai Chocoboys.
I danni che Boko può infliggere sono molto limitati nella versione PlayStation del gioco, mentre, gli utenti PC potranno divertirsi e allo stesso tempo far aumentare il livello di Boko grazie al Chocobo World.
Per maggiori informazioni vedi "Missioni Secondarie".

Mumba
Mumba Mumba Mumba (Danni non elementali determinati dal livello di Boko nel Chocobo World) - è G.F. esclusivo per i possessori della PocketStation, oppure per le persone che possiedono Final Fantasy VIII versione PC. Si evoca infatti attraverso l'oggetto Superamico, che si trova solo nel Chocobo World.
Uno degli amici di Laguna viene in nostro aiuto, graffiando e riempiendo di botte il nemico! Riduce a 1 l'HP dei nemici di HP inferiore a 10.000 e causa un danno di 9.999 garantito ai mostri di HP superiore a 10.000.

Moghy
Danza di Moghy (Recupera l'HP dei G.F. in Junction) - è un altro G.F. del quale possono favorire solo i possessori della PocketStation, oppure per le persone che possiedono la versione PC di Final Fantasy VIII.
Viene evocato automaticamente dal G.F. con HP a livello critico che ha imparato l'Abilità "Moghy" (attraverso l'oggetto Amuleto di Moghy ottenibile solo nel Chocobo World).
Questo simpatico moguri canta e balla avvolto da luci colorate, recuperando l'HP dei G.F. in Junction. Da notare che in cambio del "servizio" si prenderà 100 Guil per ogni livello EXP di tutti i membri della squadra.

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