Disco 2
Il terzo sogno di Laguna
Winhill
Fonti energetiche: Dispel, Drain, Reflex, Energiga
Mostri: Lesmathor e Kedachiku (rubate un paio di Ragnatele agli ultimi e datene una a Quistis, se non l'avete già fatto)
Il secondo disco inizia nei panni di Laguna. Una bimba di nome Ellione verrà a chiamarvi dicendo che nella locanda di Raine c'è un ospite "vestito in modo strano". Uscite di casa e raggiungete la porta del vicino pub. Riconoscerete subito Kiros, il vostro vecchio compagno di avventure; ponetegli tutte le domande possibili per saperne di più su Giulia, vecchia fiamma di Laguna, e Ward, il secondo compagno d'esercito, rimasto praticamente muto nello scontro con gli esthariani. Rivolgetevi a Raine, controllate i Junction e uscite per il giro d'ispezione. Visitate il villaggio chiedendo informazioni ai suoi abitanti e quando avete raggiunto il negozio a Sud tornate indietro fino al pub. Orecchiate il discorso di Elly e Raine, quindi seguite il suggerimento di quest'ultima, tornate a casa e schiacciate un pisolino.
Fuga dalle Prigioni
Prigione del Deserto
Fonti energetiche: Thundaga, Berserk
Rivista: La Guerra 001
Oggetto speciale: Piano di Guerra o modifica ad esso (se ne siete già in possesso)
Mostri: Sold. G, GIM52A, GIM47N, Trusthevis, Wendigo (rubate i Missili ai robot e datene uno a Quistis)
Vi trovate in cella con Zell, Quistis, Rinoa e Selphie. Parlate un paio di volte con Rinoa a proposito di Ward e osservate le scene che seguiranno: Rinoa viene portata via e al termine del tutto aiutate il Mumba maltrattato dalla guardia.
Nel frattempo Squall è sotto tortura. Sta a voi decidere se rispondere al carceriere cercando di mentire o no. Scoprirete comunque che la Strega ha deciso di radere al suolo il vostro Garden con dei missili.
È il turno di Zell che, seguito dal Mumba, deve salire all'ottavo piano, affrontare i due soldati galbadiani e recuperare le armi dei compagni. A questo punto, se nei panni di Squall avete deciso di resistere, verrete liberati da qualche Mumba, altrimenti non assisterete a questa scena e passerete direttamente allo scontro con due vostre vecchie conoscenze...
BOSS WEDGE
HP: 1.500 circa
Ruba: Anello Sacro
BOSS BIGGS
HP: 2.000 circa
Ruba: Lista di Forza
Chiamarli "boss" mi sembra eccessivo! Adottate la tattica del parassita, ovvero assorbite loro più magie possibili (in particolare Rigene e Slow) e rubate gli oggetti in loro possesso!
Dopo che sarete usciti tutti dalla cella scatterà l'allarme. Potete dedicarvi ora alla visita della prigione. I piani sono in tutto 13 e, su ognuno di essi, sarà possibile trovare due celle (non sempre aperte).
Anche se il vostro scopo è liberare Squall al tredicesimo piano, vi consiglio di raggiungere anche quelli più in basso per ottenere oggetti interessanti.
Ecco cosa vi aspetta ad ogni piano:
13: Prigione di Squall e braccio meccanico;
12: Nulla;
11: Oggetto casuale in base alla vincita a carte; magia Thundaga;
10: Piano di Guerra o modifica ad esso se si vince a carte;
09: Magia Berserk;
08: Venditore d'oggetti;
07: Cella di partenza;
06: Nulla;
05: Oggetto casuale in base alla vincita a carte;
04: Tenda;
03: Cuccia;
02: Collare e FRZ UP;
01: Save Point nascosto e rivista "La Guerra 001"
Una volta raggiunto Squall potreste dover battere un soldato (se prima avete scelto di mentire) oppure seguire i Mumba che lo chiamano in continuazione "Laguna" (nel caso in cui prima abbiate deciso di morire piuttosto che rivelare qualcosa al carceriere). Grazie ai ricordi di Zell riuscirete a far muovere il braccio meccanico (dovete solo premere il pulsante rosso quando vi viene detto).
Quando il nostro amico biondino deve tornare indietro verrà inseguito dai soldati. Gli salverà la vita Squall e faranno la loro apparizione Irvine e Rinoa. Sistemati i Junction e le squadre, tentate nuovamente di arrivare fino al piano superiore della prigione e poi, con la seconda squadra, a quello inferiore. Nei panni del primo gruppo parlate con i Mumba per ricevere un Cottage e una Carta d'identità, dopodichè salite ancora su per due schermate.
Arrivati sul ponte vi toccherà scontrarvi contro due GIM52A e un ufficiale galbadiano. Assorbite dai primi la magia Haste (ed usat ela) e cercate di rubare un Missile se non l'avete già fatto. Magie di elemento Tuono e Quetzal sono efficaci contro i due robot.
Terminato anche questo combattimento la squadra di Irvine si metterà in contatto con voi e deciderà di salire grazie al braccio meccanico, nonostante l'operazione di ascesa sia molto lenta.
Quando la Prigione starà per essere inghiottita dalla sabbia muovete Squall verso destra, per evitare che venga inghiottito a sua volta! Infine, salirete su un treno e... prenderete "in prestito" due veicoli galbadiani.
Bivio nel Deserto
Fonte energetica: Aero
Per Trabia non c'è più niente da fare. Selphie e compagni vedranno partire i primi missili. Per Balamb però, c'è ancora qualche speranza. Decidete i componenti della squadra di Squall (che tornerà al Garden ad avvisare tutti del pericolo) e di quella di Selphie (che tenterà di sabotare la Base Missilistica).
Operazione di sabotaggio
Base Missilistica
Fonti energetiche: Areiz, Blind, Blizzara
Rivista: "Armi del Mese n° 6" (sconfiggendo BGH251F2)
Raggiungete col vostro mezzo di trasporto galbadiano la Base Missilistica, a Nord-Ovest della Prigione, di fronte a Deling City (date un'occhiata alla "World Map").
Camuffati da soldati galbadiani, riuscirete ad entrare nella base. Inserite la carta ID nel pannello vicino alla porta di sinistra e procedete facendo finta di niente lungo il prossimo corridoio. Nella schermata del Save Point scendete a sinistra per parlare coi due soldati occupati. Andate a riferire il messaggio "I soldati di sopra sono occupati" al soldato addetto al lancio dei missili, quindi tornate dai soldati di sotto che chiederanno proprio a voi di fare l'ispezione. Tornate di sopra, dicendo che la manutenzione ha chiesto a voi di fare l'ispezione, entrate nella sala e date qualche colpo o schiacciate qualche pulsante a caso. Una volta usciti vi troverete di fronte a un bivio: combattere o bluffare?
Se decidete di combattere: Messe fuori combattimento le guardie, scendete nella schermata del Save Point, salite le scale a destra e affrontate i soldati. Esaminate il terminale a sinistra e, dopo aver controllato anche quelli in alto e a destra, passate nella stanza successiva e attivate il conto alla rovescia. Dal momento che dovete ancora "sistemare" con il pannello di settaggio dei missili, è praticamente impossibile farcela in 10 minuti, perciò sceglietene 20 e uscite. Dopo la breve discussione, tornate nell'atrio del Save Point, parlate con la sentinella sulle scale e ditele che rimarrete lì "per i vostri amici": inserite la sua carta ID nel terminale a destra della porta e digitate la password che vi verrà data: "EDEA". A questo punto selezionate "Set Error Ratio" dal menù principale e mettetelo al massimo, poi selezionate "Data Upload" prima di uscire dall'interfaccia (volendo, guardatevi la simulazione). Mettete a posto i Junction, salvate la posizione e uscite all'aperto...
Se decidete di bluffare (consigliato): Inventate una scusa con le sentinelle dicendo che stavate per chiamarli, dopodiché tornate nell'atrio del Save Point, avvicinatevi al terminale di settaggio dei missili e un soldato vi sorprenderà (scegliete l'opzione "Sto zitta"), chiedendovi di dare una mano nella stanza dei lanciamissili (accettate). Dopo aver seguito le istruzioni del soldato e aver spinto il lanciamissili tornate fuori per "smanettare" col terminale. Decidete il margine di errore ("Error Ratio") spostandolo tutto a destra, quindi selezionate "Data Upload". Uscite dall'interfaccia, mettete a posto i Junction, salvate e salite la scala a destra, dopo aver parlato alla sentinella.
Affrontate l'ufficiale e i due soldati, poi esaminate il terminale a sinistra, quello in alto e quello a destra. Potete scendere nuovamente e salvare, poi tornare di sopra e passare alla stanza successiva. Qui dovrete attivare il dispositivo di autodistruzione: scegliendo 10 minuti di tempo verrà innalzato il vostro Grado SeeD, ma avrete meno tempo per sconfiggere BGH251F2. Scegliendo 20 minuti si aprirà comunque la scorciatoia a destra, che vi porterà direttamente in cortile.
BOSS BGH251F2
HP: 8.000
Magie assimilabili: Protect, Shell, Stop
Debolezze: Tuono, Acqua, Terra
Attacco speciale: Biomitragliatore
Ricevi: rivista Armi del Mese n°6
Il robot si farà vedere quando ormai i missili saranno partiti dalla base. Lanciategli subito Blind e Slow, dopodichè usate Protect su tutta la squadra. Fate particolare attenzione al cannone laser: se infatti, nell'istante in cui vi colpisce, non avete la protezione dei G.F. potete considerarvi morti (lanciate Code di Fenice o usate Reiz)! Inoltre sfruttate i G.F. e la loro abilità Supporto. Quando il motore del robot sarà K.O. dovrete vedervela con tre soldati galbadiani.
Terminato lo scontro, il contatore si fermerà, i tre compagni faranno un giretto nella zona e la base esploderà, lasciandovi con il fiato sospeso.
Salvataggio del Garden
Garden di Balamb
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Locazioni - Mostri: Hall e corridoi - scontri casuali (Lesmathor, Kedachiku...); Infermeria - Granaldh; Giardino - Piros, Glacial Eye; Mensa - Piros; Garage - Grendell; Centro d'Addestramento - Archeosaurus; Biblioteca - Grat.
È la volta di Squall e della sua squadra. Appena arrivati noterete una certa agitazione all'interno del Garden. Scoprirete che è in atto una rivolta e che sono in lotta le fazioni del Preside e quella del "Supremo"... voi naturalmente restate fedeli a Cid!
Nella hall troverete Raijin e Fujin, i quali potranno darvi qualche spiegazione, dopodiché correranno ad avvisare gli studenti dei missili diretti contro il Garden. Non vi resta che cercare il preside per fare rapporto. Visitate tutti gli ambienti del primo piano, tra ologrammi, equivoci e matricole in pericolo. Gli studenti dalla parte del Preside, come la "ragazza con la treccia", vi aiuteranno regalandovi oggetti utili.
Una volta fatta piazza pulita in tutto il primo piano raggiungete la hall e seguite Shu fino al secondo piano. Vi spiegherà che il Preside non s'è mai mosso dalla Presidenza per ingannare gli studenti della fazione del Supremo, quindi vi accompagnerà da lui. Cid vi consegnerà le chiavi del livello MD, nel quale dovrebbe esserci un sistema di protezione del Garden...
Garden di Balamb - Livello MD
Quando l'ascensore si blocca uscite dalla botola: vi trovate nel famoso livello MD. Mettete in J El Att 100 unità di una magia di elemento fuoco, come consiglia Squall, quindi proseguite per scalette varie fino ad arrivare in una stanzetta dove sarà necessaria la forza di tutta la squadra per sbloccare l'ennesima scala. Nella camera con la grossa colonna al centro salirà Squall, che finirà per sfondare il vetro di una stanza. Qui giocate un po' con il pannello e tornate giù dai vostri amici, perché ora noterete che in basso a sinistra dello schermo s'è accesa la luce verde del cancelletto. Proseguite per usare il Save Point, azionate la leva e attraversate il ponte.
BOSS OLYMASSA x2
HP: 4.000 ca
Magie assimilabili: Energia, Esna, Blind, Caos
Debolezza: Fuoco
Inefficace: Acqua
Ruba: Carburante
Ricevi: Giada Magica
Non sottovalutate i due Olymassa, e soprattutto state attenti agli attacchi che provocano cambiamento di status. Lanciate Slow per rallentarli e dateci dentro con le magie di elemento fuoco e con Ifrid. Infine curate i personaggi ai quali viene dimezzato l'HP.
Procedete e azionate i macchinari della stanza. Vi accorgerete che il Garden vola! Quando Cid ve lo chiede controllate che gli studenti stiano bene, poi percorrete il corridoio del secondo piano e gustatevi la scena del balcone.
Se avete scelto di portarvi appresso Rinoa assisterete ad una sequenza bonus. Potete girare per il Garden e parlare con la signora della Mensa o con la dottoressa Kadowaki.
Se raggiungete la hall un insegnante dirà che siete desiderati dal Supremo.
Scendete ai piani sotterranei con l'ascensore e quando vi avrà raggiunto il terzo componente del gruppo controllate i Junction.
Assisterete ad una scena con protagonista Cid, dopo la quale non dovrete fare altro che spostarvi verso sinistra per trovarvi al cospetto del Supremo del Garden.
BOSS SUPREMO NORG
Hisari centrale (HP: 2.000; Magia assimilabile: Energia; Forte contro: Tuono; Inefficace: Veleno)
Hisari destro (HP: 2.500; Magie assimilabili: Caos, Dispel, Slow; Forte contro: tutti gli elementi; Ruba: SPR UP)
Hisari sinistro (HP: 2.500; Magie assimilabili: Bio, Reiz, Tundara; Forte contro: tutti gli elementi; Ruba: MAG UP)
Norg (HP: 10.000; Magie assimilabili: Esna, Shell, Protect; Debolezza: Vento; Inefficace: Veleno; Ruba: Corona ossidata; G.F. assimilabile: Leviathan)
Fate soprattutto attenzione agli Hisari laterali. Bisogna evitare che diventino rossi colpendoli fisicamente con due dei personaggi del gruppo. Lasciate a Squall il compito di distruggere l'Hisari centrale. Assimilate Leviathan da Norg ed evocate un paio di volte un G.F.
Terminato lo scontro tornate ai dormitori per salvare, quindi andate in infermeria per rivolgere qualche domanda a Cid. Chiedete tutto quello che potete, poi andate nella hall dove Shu vi dirà dell'avvicinamento di una nave misteriosa. Correte al balcone del secondo piano, sentite cos'hanno da dirvi i "SeeD di Edea" e andate in biblioteca per parlare con Ellione.
Attacco a Fisherman's Horizon
Fisherman's Horizon
Fonti energetiche: Areiz, Haste, Rigene, Shell, Ultima
Riviste: L'Occulto III, Timber Maniacs (x2)
Carta rara: Quetzal (capostazione Dobe)
Svegliati da Rinoa (o da un qualsiasi altro componente del gruppo), potrete decidere se fare un giro turistico o meno. Improvvisamente riceverete l'ordine dal Preside di recarvi al terzo piano e assisterete al filmato in cui il Garden va a sbattere contro la tranquilla Fisherman's Horizon. La missione ora sarà andare a parlare con il capostazione del luogo. Prima di farlo chiedete a Cid di giocare a carte... la carta Seifer è in suo possesso!
Uscite all'esterno, passando per il ponte del secondo piano, usate la passerella e scendete col montacarichi... prima però usate una scaletta a pioli (è posizionata prima del montacarichi ed è un po' difficile scovarla) per andare a parlare con un vecchio pescatore (lo stesso del filmato) e ricevere la rivista L'Occulto III.
In paese potrete andare dove vi pare: sappiate che ci sono due numeri del Timber Maniacs, uno nell'hotel e l'altro nel negozietto del capomastro, a destra della piazza. Infine andate dal capostazione Dobe, parlate con lui e sua moglie, quindi uscite e vi accorgerete dell'arrivo di... Galbadia! Dirigetevi nella piazza (nella quale c'è, tra l'altro, una stazione fuori uso) e salvate Dobe dai tre soldati. Subito dopo dovrete vedervela con una vecchia conoscenza.
BOSS BGH251F2
HP: 6.500
Magie assimilabili: Protect, Shell, Stop
Debolezze: Tuono, Acqua, Terra
Inefficace: Veleno
Attacco speciale: Biomitragliatore
Ruba: Adamantio
Già, proprio lui! Rubategli l'Adamantio e assimilate Protect, col quale proteggervi; infine lanciategli magie e G.F. di elemento Acqua, Terra e Tuono.
Quando la macchina sarà caduta in acqua, Selphie e gli altri due compagni creduti scomparsi salteranno fuori sani e salvi! Dopo Rinoa e Dobe, parlate con le persone in giro e fate per tornare al Garden. Irvine vi fermerà per chiedervi di risollevare il morale a Selphie, che si trova in Giardino. Fatto ciò Squall verrà chiamato dal Preside e sarà nominato Comandante del Garden!
Irvine e gli altri dovranno ora organizzare un concerto in onore di Squall. Ascoltando tutti e otto gli strumenti, dovrete capire quali appartengono a una canzone allegra e quali ad una più nostalgica. Nel caso in cui vorreste farne una romantica dovreste scegliere: chitarra elettrica, basso elettrico, pianoforte e sax. Per quella allegra invece: violino, flauto, chitarra acustica e tip-tap. La scelta determinerà l'atmosfera durante il dialogo tra Squall e Rinoa. Se infatti mescolerete gli strumenti a caso darete luogo a una scena piuttosto confusa e piena di malumore; se comporrete un motivo romantico (che poi non è altro che "Eyes On Me") il discorso sarà malinconico; se comporrete quella allegra il discorso sarà amichevole.
Nota: mentre Irvine sta a guardare gli altri che provano a suonare, uscite dalla schermata ed entrate nel piccolo hotel di F.H., quindi fermatevi ad ascoltare le notizie in TV: un tipo in impermeabile sta terrorizzando la città! ^^ Andate nella bottega del capomastro (si affaccia sulla piazza della stazione abbandonata) e vedrete il proprietario litigare con un soldato. Parlategli, uscite e rientrate per trovarlo steso a terra! Parlate col capomastro per ricevere una Coda di Fenice, ed esaminate il corpo del soldato per ottenere 5 Colpi Veloci, 5 Colpi Perforanti e 5 Colpi Vibranti.
Squall uscirà dal Dormitorio e riceverà da Rinoa l'invito per il concerto. Potete rifiutare finché volete, ma Rinoa è decisa a trascinarsi Squall dietro, perciò dovrete obbligatoriamente darle una risposta affermativa! Andate nel punto segnato da Irvine (ma che bella rivista...) e godetevi la serata.
Il giorno seguente potrete mettervi in viaggio a bordo del Garden! Avrete la possibilità di portare a termine alcune missioni secondarie, per esempio sarà possibile recuperare due G.F. alle Rovine di Centra o visitare il villaggio Shumi.
Occupazione galbadiana a Balamb
Città di Balamb
Fonti energetiche: Energia, Thunder
G.F.: Pandemon
Rivista: La Guerra 002
Carte rare: Pandemon (proprietario dell'hotel), Zell (da sua madre, se ancora non rientra nella vostra collezione)
Mettete Zell nel gruppo ed entrate in città. Parlate con la donna, l'uomo e la guardia a destra. Dopo un po' vi farà passare con la scusa delle "informazioni su Ellione". Il vostro compito è ora quello di cercare il capitano. Arrivate davanti all'hotel, girate a destra intorno all'edificio, parlate con i due uomini nella piazza e poi con i soldati insieme al cane direttamente sul porticciolo (dove è possibile assimilare la magia Energia; da notare che c'è un tizio dietro alle auto galbadiane che vende informazioni: non dategli retta se non volete che il vostro grado SeeD si abbassi). Scoprirete che il Capitano ha catturato del pesce e vuole cucinarlo. Tornate dalla mamma di Zell in paese, poi dal vicino e di nuovo dalla sig.ra Dincht. Noterete del fumo e a questo punto la donna vi dirà che un tizio di Galbadia è andato da lei a cucinare del pesce... Dando un'occhiata alla cucina i vestiti di Squall e co. si saranno impregnati di odore di pesce. Ora potete dormire nella "sacra" camera di Zell e salvare. Tornando dal cane sul porticciolo, questo vi porterà da Raijin in stazione. Quando quest'ultimo se la darà a gambe, seguitelo fino all'albergo e preparatevi allo scontro!
BOSS RAIJIN
HP: 8.000
Magie assimilabili: Thunder, Thundara, Shell, Protect
Debolezza: Veleno
Assorbe: Tuono
Ruba: FRZ UP
Attacco speciale: Tecnica segreta
Ricevi: Pozione
Ecco il Capitano! Per evitare i suoi attacchi fisici basterà lanciargli Blind mentre, per attaccare, andranno bene tutte le magie, escluse quelle di elemento Tuono e il G.F. Quetzal. Se serve, curatevi prima che finisca la battaglia...
BOSS FUJIN
HP: 8.000
Magie assimilabili: Aero, Energira, Reiz
Attacco speciale: Zan
G.F. assimilabile: Pandemon
Debolezza: Veleno
Assorbe: Vento
Ruba: Megaelisir
BOSS RAIJIN
HP: 9.000
Magie assimilabili: Attacco speciale: Tecnica segreta
Debolezza:: Veleno
Assorbe: Tuono
Ruba: FRZ UP
Ricevi: La Guerra 002
Questo scontro sarà un po' più impegnativo del precedente. Innanzitutto assorbite il G.F. Pandemon da Fujin. Lasciate perdere gli attacchi basati sul Vento e sul Tuono, mentre dateci sotto con i G.F. Ifrid e Diablos. Assimilate Protect da Raijin e usatelo sulla squadra; in caso di HP bassi potrete invece assimilare Energira da Fujin. Prestate attenzione alla tecnica speciale di Raijin (toglie anche 900 HP in un colpo) e allo "Zan" di Fujin, che farà scendere l'HP a 1!
Ora che Balamb è libera, potete continuare a prendervi cura delle missioni secondarie:
- Se non l'avete fatto dirigetevi alle Rovine di Centra per ottenere Odino e Tomberry;
- Andate al villaggio Shumi per un diverte soggiorno e per sapere qualcosa di più a proposito di Laguna;
- Tornate a bordo del Garden per sfidare il Gruppo CC a carte;
- Visitate Deling City per giocare a carte col colonnello Caraway (possiede la carta Rinoa);
- Fate una passeggiata a Timber, a Dollet e a Winhill (per portare a termine la missione "Il vaso rotto di Winhill");
- Scontratevi con qualche mostro sparso per il mondo, in particolare con i Kyactus (riceverete 20 AP per ogni piccolo cactus sconfitto);
- Forgiate qualche nuova arma.
È tutto spiegato nelle sezioni "Missioni Secondarie", "Triple Triad" e "Armi".
Prossima destinazione, il Garden di Trabia!
L'orfanotrofio di pietra
Garden di Trabia
Fonti energetiche: Aura, Thundaga, Zombie
Riviste: Timber Maniacs, Armi del Mese n° 8
Carta rara: Selphie
Selphie insisterà per visitare il suo vecchio Garden, lo stesso attaccato dai missili di Edea. Per raggiungerlo spostatevi a Nord-Est della mappa (vedi "World Map"). Mettete Selphie nel gruppo, permettetele di entrare tra i resti del Garden di Trabia e seguitela. La troverete nella piazza, mentre parla con una sua vecchia amica (più tardi potete giocarci a carte... possiede la carta Selphie). Se volete parlate con il professore all'entrata del cimitero, dopodichè cercate tra le lapidi per trovare un rarissimo numero di Timber Maniacs.
Tornate alla statua del Gargoyle, poi andate a destra, parlate con gli studenti ammalati e raggiungete la schermata col terminale rotto. Parlate con i due membri della squadra ripara-tutto e provate ad accendere il computer. Fate dietro-front e troverete Selphie che parla con due bambini. Andate al campo di basket (due schermate più a destra) e aspettatela. Quando Selphie vi avrà raggiunto, Irvine inizierà a parlare dell'orfanotrofio nel quale stava da bambino e tutti, a parte Rinoa, scopriranno di condividere tanti ricordi e avventure passati nella casa di pietra in riva al mare. Possibile che vi foste dimenticati di tutti i momenti passati insieme? La strega Edea è davvero la donna che vi ha cresciuto all'orfanotrofio? È davvero colpa dei G.F. se dimenticate le cose? Dopo la scena, Squall e gli altri decideranno di visitare la vecchia casa di pietra.
Attacco del Garden di Galbadia
L'orfanotrofio è posto a Sud della mappa, anche se, per arrivarci, è opportuno volare in direzione Nord... eh già, la terra è tonda! Esaminando la casa di pietra, Squall dirà che "sente qualcosa di enorme vicino". Girandovi capirete di cosa sta parlando: il Garden di Galbadia!
Passando al ponte di comando del Garden, date qualche ordine alla rinfusa. Organizzate la squadra (scegliete Selphie e Irvine) e correte al secondo piano. Parlate con tutti gli allievi e le matricole (una di queste vi donerà un Cottage) e correte in Giardino, dove troverete Zell e Rinoa. Dato l'anello a Zell assisterete all'attacco di Seifer. Bene, tornate al Ponte di Comando... ora tocca a Zell!
Mettete a posto i Junction (basta usare il menù "Cambio") e via. Raggiungendo la schermata sinistra Rinoa precipiterà, rimanendo appesa a una sporgenza del Garden. Bisogna aiutarla! Non vi resta che tornare nella hall e seguire il gruppo di Squall.
Controllate nuovamente i Junction, dirigetevi con Squall al secondo piano, nella vostra aula, che si trova ad essere attaccata da quattro soldati galbadiani. Fateli fuori alla svelta, grazie all'aiuto di due o tre evocazioni di G.F., poi ritornate in fretta al Ponte di Comando. Scendete nuovamente di un piano e andate verso il corridoio a sinistra.
Dopo aver detto alla matricola di mettersi al sicuro, un soldato galbadiano, munito di supporto per volare, vi scaraventerà contro il muro. Tra le opzioni scegliete "Guardati attorno": in questo modo Squall si accorgerà di un pulsante. Premendolo inizierà una sorta si sotto-gioco. Mollate pugni e calci e difendetevi in modo da sbloccare un attacco di potenza maggiore. Potrete ritentare quante volte desiderate. Alla fine riuscirete comunque a salvare Rinoa "al volo" e, dopo il vostro ricongiungimento, lei vi ridarà il vostro anello, Griever.
C'è una fonte energetica di magia Aura, davanti alla coppia di alberi in fondo alla schermata: quando l'avrete assimilata entrate nel Garden avversario e salvate la partita.
Garden di Galbadia
Fonti energetiche: Aura, Haste, Protect, Reiz, Shell
Mostri: Double Hagger, Creeps, Wild Hook, Triarchigos, Blitz, Slappers, Sold. G
Carta rara: Cerberus
G.F.: Cerberus, Alexander
Dopo aver composto la squadra e sistemato i Junction, iniziate il vostro giretto per i corridoi. Partendo dall'atrio con il Save Point, prendete la destra e salite le scale per il secondo piano (a destra del corridoio): discutete con Fujin e Raijin, continuate a sinistra ed entrate nella seconda aula. Un ragazzo vi donerà la Chiave 1, per aprire l'aula del primo piano, a sinistra dell'atrio col Save Point. Qui, superato il campo da hockey (è qui che potrete incontrare gli Slappers), avrete la magia Protect, e, entrando nella porta di sinistra un po' di Reiz.
Tornati al campo, uscite dalla porta di destra così da arrivare in un'altra branca del corridoio principale: entrando nella porta subito di fronte otterrete la Chiave 2. A questo punto scendete verso il basso così da tornare al solito atrio, risalite fino al secondo piano e, sempre con le medesime scale, su al terzo. La magia Shell si troverà tra i due campi di gioco. Nella hall del Garden, invece, ecco un G.F. indispensabile.
CERBERUS
HP: 9.500
Magie assimilabili: Double, Triple, Quake
Inefficace: Vento
Assorbe: Tuono
Ruba: J VEL
Ricevi: G.F. Cerberus, carta Cerberus
Il combattimento non è dei più facili. Non lanciate magie di elemento Tuono e Vento, ma assimilate al bestione Double e Triple, proteggetevi con Protect ed evocate Carbuncle, dopo aver usato Haste su tutti (poi fate attenzione, perché potrete curarvi solo con le pozioni). Infine, dateci sotto con le evocazioni dei G.F., escludendo Quetzal e Pandemon.
A scontro terminato, avrete ottenuto un nuovo G.F.: Cerberus. Scendete verso il basso per salvare, poi andate a sinistra così da arrivare all'ultimo corridoio, dove vi è un ragazzo che possiede la Chiave 3. Ora sarete in grado di accedere all'ascensore del piano superiore, perciò tornate nella hall, camminate verso nord e imboccate le scale.
Nella Sala del Supremo (dove è possibile salvare) incontrerete la stessa coppia di fine primo disco...
BOSS SEIFER
HP: 7.000
Magie assimilabili: Dispel, Fira, Haste, Thundara
Debolezza: Veleno
Ruba: Megafenice
Seifer è migliorato e possiede una tecnica speciale molto forte! Lo scontro non dovrebbe risultare comunque difficile. Rubategli l'oggetto che si porta dietro, proteggetevi quanto serve, usate Haste sulla squadra ed evocate i vostri G.F. più forti.
Battuto ancora una volta, Seifer rimarrà accasciato al suolo. Tornate al secondo piano e percorrete quella specie di balconata (andando in senso anti-orario vi aspetta un Save Point, ma solo se l'abilità Rivela-Zone sarà attivata) fino ad arrivare alla parte destra dello schermo. Scendendo vi troverete in una sala per conferenze e, improvvisamente, Edea piomberà dal soffitto.
BOSS SEIFER
HP: 5.000 ca
Magie assimilabili: Dispel, Fira, Haste, Thundara
Debolezza: Veleno
Ancora lui! Questa volta sarà ancora più facile sistemarlo... Perché non impiegarci un po' più di tempo invece? Lanciate Haste, Protect, Shell, Rigene, Double e Triple sull'intero gruppo, perché lo status di ogni personaggio rimarrà invariato anche durante lo scontro successivo, quello con Edea!
BOSS STREGA EDEA
HP: 15.000
Magie assimilabili: Antima, Blizzara, Esna
G.F. assimilabile: Alexander
Attacco speciale: Maelstrom
Ruba: Corona Reale
Con le magie lanciate sulla squadra in precedenza sarete molto avvantaggiati. Attenti alla magia "Maelstrom" della strega, che dimezza l'HP e impedisce l'uso delle tecniche speciali. Assorbitele subito Alexander e rubatele l'oggetto Corona Reale. Evocate spesso Diablos e sfruttate l'Antima (utili possono essere anche i colpi di Irvine). Infine, lanciatele Dispel se si protegge con Shell e assimilatele Esna per usarlo contro i vari incantesimi di status.
Fine secondo disco